Вот все накинулись обсуждать историю игры, а также какая должна быть смерть или нужен-не нужен фуллдроп. А если нужен то какой..
Как по мне все это - хня (:
Может грубо, но поверте - у каждого есть опыт игры в какие нибудь игры и в ММО тоже. Так задайне вопрос сами себе:
- А какая история в той или иной игре?(про ММО)
И ответ как для большинства ММО игр - это война между Рассами\Фракциями. И когда наченаешь играть, выполнять квесты и бежать все дальше и дальше. То никто не читает "историю игры" описаную в квестах, просто хотят побыстрее подняться на самый верх и потом. Как и задумано - выполнять одну задачу. Убивать вражину.
- Ради чего? Ради кого? Зачем?
Все это в игре рассказывается в квестах на пути в "вершине". И только истиные фанаты игры, знаю по именно каждого владыку мира и его историю. И толку от этого тоже нет. Потому что послушайте свои обсуждения про игру в кругу друзей. Обсуждаете интересный квест, а может интересную постановочную историю после выполненого квеста. Как же, с черта с два вы все это обсуждаете. Главное на языке :- А как класно мы их всех порвали, Молодец что отвлек их на себя, а мы зашли им в спину..
Фишкой Арканума была - максимальная отыгрывание роли персонажа в окружающем мире.
Какой бы не был дан квест - его можно было пройти кем угодно, и как угодно. И самое интересное - провалить квест тоже можно.
А все блогодаря чему? Тому что в игре главным приоритетом была - свобода.
И она становилась все больше и больше за счет повышения уровня персонажа, повышение его навыков и умений.
Сильным персонажам мы становились за счет индивидуального развития, свободы распределения очков опыта.
Я не знаю, будет ли ограничение в максимальном левеле персонажа. Так что я пока оталкиваюсь от "неба".
Мое предложение, и ответ на вопрос из названия темы:
- Деньги и Опыт.
Подробнее:
У персонажей нет уровней.
За убийства и выполнение квестов накапливается опыт и деньги.
Если персонаж хочет повысить какую нибудь характеристику - допустим Силу. То должен подойти до "тренера".. ну там до кузнеца или солдата, и сказать :- Что хочет стать Сильней. На что тот ответит :- *Оглядев вас* Говорит у тебя достаточно опыта, так что я выполню твою просьбу. Начинаем тренировку. И у персонажа отнимается Н-количество опыта, и также отнимается Н-количество денег - и у персонажа подымается сина на +1. По следующая опирация дороже и дороже для опыта и денег.
Персонажу нужно изучить новую схему крафта или магию. Снова ишем "тренера" -> говорим что хотим -> отдаем опыт и деньги -> выучили.
Разумеет что "тренеров" должно быть много, так как один и тот же человек не может тебя обучить до максимума. В определенный момент он скажет что больше не сможет тебя обучать, и вперед на поиски нового "тренера".
Так же и для становления - учеником, экспертом и мастером в навыках. Нужно так же искать "Тренера" и за обучение отдавать - Н-количество опыта и денег.
А теперь самое ИНТЕРЕСНОЕ.
После того как "тренер" обучит нас.. ну подымит параметр +1 к Телосложению, или +1 ко Торговле, или стали Учеником в Ремонте, или во всем сразу.
НУЖНО, пройти и отдахнуть.. поспать в кровати - осмыслить все что произошло за день. И только после этого, тренировка с работает\добавится к существующим параметрам.
Если не поспать сутки, тогда потраченые опыт и деньги уйдут лесом. Отсчет времени с 00:00 часов до 24:00. И если тренировка была в 23:58, а до кровати пришли что бы поспать в 00:03 - Опыт и Деньги ушли без возвратно и ничего не добавится.
Так же, если уже заплатили и обучились новому - а по пути к дому нас убивают. Вся тренировка - спадает. Опыт и Деньги ушли без возвратно и ничего не добавится.
И..далее ФуллДроп.
Кагда мерт - из кормана могут забрать не только все вещи, а еще и деньги.. А тренировка с каждым разом все дороже и дороже.
Так же когда умираешь забирается Н-количество Накопленного Опыта.
Столько же Опыта забирается и тогда когда убиваешь игрока.
Человек - это звучит горько.
То что меня убило, не сможет убить меня снова (с) Я
Комп работает сутками? Загляни сюда.
ОБАЛДЕТЬ!!!111
Это так интересно, что я даже не знаю, устоят ли ведущие девелоперы чтобы у нас это не скопировать!!!111
Беготня по тренерам - сакс. Игрок не должен на столько зависеть от в своем развитии.
Отнимание опыта за смерть - вообще нонсенс. Игрок, дескать, забыл то, что умел до смерти?
Вообщем, не надо выдумывать велосипеды и прочие "новшества". Есть текущие задачи и обсуждения - необходимо решать их. На все остальное будем обращать внимание когда реализуем базу.
Ну лично мне понравилась фишка про тренеров в Аркануме, на ученика - много тренеров, на эксперта - поменьше, а на мастера так вообще единицы, что в аркреборне позволит более тщательно отделять хороших игроков от очень хороших.
Насчёт отнимания опыта - это уже где-то обсуждалось, типа опыт отниматься будет, но уровень отбираться не будет, вроде бы.
Ну а насчёт темы я думаю так. Вся сила в задротничестве, самый сильный тот - кто больше всех играет. Всегда в ммо самый задрот больше всех знает кого и как убивать, где что достать и кому всё это впихнуть. Да, толпа как правило одного запинает, но один на один выигрывает задрот, причём квесты они порой вообще не читают. Даже когда запустят аркреборн уже через неделю будет человек с 50+ лвл, который будет валить всех подряд просто от скуки.
На счёт забывания - вот тут я не согласен. Во-первых почему такая завязка на времени? Ладно, если бы после тренировки должно было пройти время скажем 10мин(ученик) 30мин(эксперт) 60 мин(мастер) и за всё это время вы не должны умирать(и тренера говорили: "смотри, не помри случаем, а то башкой ударишься - можно и забыть все уроки"). А спать я вообще не понимаю зачем: скажем вы выполняли квесты учителя, остался последний, вы устали вырубили комп и ушли спать, а утром встали сделали последний квест и узнаёте что теперь вам надо спать... Да и вообще спать это опасно, скажем вы легли спать, к вам подбегает игрок, обыскивает вас или сразу убивает и давай до свидания! Тем более сон в игре будет отнимать много игрового времени т.к. прокрутить нельзя и ничего сделать тоже. Пусть сон будет отыгрываться тем, что игрок в оффлайне. А вот покушать и попить в игре можно было бы ввести - времени занимает немного, не так опасно и добавляет РП
Говоря о беготне по тренерам, я не имел ввиду получение квалификации ученик-эксперт-мастер. Я имел ввиду:
Это совершенно излишне.
А тогда да. На это у нас есть очки опыта.
Damphil, если не секрет, сколько тебе лет?
Мне нечего сказать миру.
Это я позаимствовал из серии игр как Готика, Майт энд Мэйджик, АйсВиндеил, ПлейскейпТормент.
Где персонажу дали свободу выбора - что хочешь то и изучаешь.
Ограничение в Очках Опыта и Деньгах.
Если конечно будет максимум параметров.
Ну и моя система без левела. Представлена в виде таблицы. Но сначала разжевываю принцип.
- Любой Параметр с показателем(любым) =(равен) 0(нулю). Т.е. если у персонажа Сила=8, то в таблице это выглядит =0.
Где 0 - это стоимость(цена) навыка на данный момент.
- Что бы поднять Параметр на +1, нужно насобирать Н-количество опыта. И купить. (банально)
- С каждой покупкой, цена растет.
И ве это представлено в виде:
0 -- +1 -- 3.000
1 -- +1 -- 6.000
2 -- +1 -- 12.000
3 -- +1 -- 24.000
4 -- +1 -- 48.000
5 -- +1 -- 96.000
6 -- +1 -- 192.000
7 -- +1 -- 384.000
8 -- +1 -- 768.000
...
11 -- +1 -- 6.144.000 - это финишь, т.к. в Аркануме парамерт подымается на 12 пунктов.
Если силы 6 то при поднятии максимум становится 18 и не ипет.
А если силы 12, при поднятии будет 24 и тоже не ипет.
Ну а теперь за Балансом, При выполнении любого квеста игрок получает максимум от 100 до 200 опыта. За убийство Монстра Любого = 1, пусть этот монстро даже сам Бог, Монстр = 1 опыта.
Если игрок умирает, то теряет там 15% от всего накопленного опыта.
Так же игрок который убивает, тоже теряет 15% от всего накопленного опыта.
Так как взяли за основу параметр - Сила. То при поднятии этого навыка на +1 или +5 -> эфективность повышения там.. груза подьемности, урона, и хп соответственно увеличиваются на 1% или на 5%.
Если было 6 и стало 18. То и показатели увеличились на 12%.
А если было 12 и стало 24. То и показатели увеличились на 12%, НО + бонус за Максимум Параметра (при достижении 20).
Понятна моя мысль..
И это еще то что цена параметра еще и в Деньгах. Которых нужно минимум х3 от цены опыта.
Это только на поднятие одной только Силы. Ну а теперь давай еще подымем Ловкость (: а потом пойдем к Мастеру который будет повышать Навык Уклонение. Где тоже нужно платить Опытом, Деньгами, да еще и иметь достаточно поднятый параметр.
Это не говорю про то как учить схемы и магию, так же через учителей..
Человек - это звучит горько.
То что меня убило, не сможет убить меня снова (с) Я
Комп работает сутками? Загляни сюда.
"Так же игрок который убивает, тоже теряет 15% от всего накопленного опыта."
Это, простите, что?...
Может, не стоит изменять механику самого оригинала?
Грудью вперед бравой!
Флагами небо оклеивай!
Кто там шагает правой?!
Левой! Левой! Левой!
как только это появится в аркануме так сразу сделаем
MEXAHOTABOP
Спасибо, коммента меня порадомал, рассмешил.
Мои мысли хоть на что то подтолкнули в плане нового?
Lis
Это борьба с навасчивой идеей - ПК.
Что бы головная боль была у того кто собирается ничего не делать а только убивать других игроков.
С предложеной идеей игрок начнет думать - как по быстрее покачаться ? Что бы потом всех нагибадь, ясень пень.
И вот какая ситуация:
- Что бы нагибать, нудно иметь преимущество - оружие, броня;
- Броня -> это либо крафт, либо артефакт найденый где то;
- Оружие -> либо крафт, либо магия;
- Что бы крафтить -> нужны схемы;
- Схемы -> искать где угодно;
- Где угодно -> много опасностей+монстры;
- Опасно -> поднимать параметры(сила,ловкость,интелект..и т.д);
- Параметры -> опыт и деньги;
- Опыт и деньги -> Квест у НПЦ или Другова Игрока. Условно - за убийство монстра 1 опыт, а таблица для поднятия +1 параметр написана выше.
Пример:
Чтобы класно махать мечем или топором нужна Сила 12, Умение Рукопашкая Подмастерье. (Это Примитив)
- Начинаем стандарт(человек), сила =8. Поднять до 12(значит +4), считаем 3000+6000+12000+24000=45.000 Опыта нужно насобирать на +4 Силы.
- Условно цена Деньгами на +1 = х3. Значит 3000х3=9000, и так считаем 9000+18000+45000+72000=144.000 Денег нужно насобирать на +4 Силы.
При том что опыт за Квест максимум дают 200 Опыта и там 500 Денег, с монстра 1 опыта и 0 денег.
Мастер обучает Рукопашному Подмастерье, если умение поднято на +2.
Ну тут нужно придумать новую таблицу, так как МАКСИМУМ Умений это +5. Я напишу от балды:
- За +1 = 50.000, дальше х2 Опыта. Выходит 50000+100000=150.000 Опыта на +2 Умение.
- Деньги х3 без перемен, 150000+300000=450.000 Денег на +2 Умения.
Это мы только повышаем параметры на +Н.
Теперь учимся Подмастерью:
- НПЦ проверяет на сколько поднята Сила(должна быть 12 или Н+4);
- НПЦ проверяет на сколько поднято Умение(на +2);
- После этого НПЦ дает квест на что то. Выполняем его и после этого он соглашается научить нас Уворачиваться - Подмастерье.
Снова от балды..
- Пусть там Опыт нужно 250.000.
- Денег нужно 750.000.
Отого: Сумма Опыта = 445.000, Денег = 1.344.000.
А при смерти или при убийстве, игрок теряет 15% от всего накопленного Опыта. Ну..фактор того что фуллдроп работает.
Так же Параметр Сила поднятый на +4, увеличивает на 4% те показатели поторые будут прикручены..там вес,урон,живучесть или что там будет.
Умение поднятое на +2 увеличивает на 2% те показатели которые будут прикручены.. урон, точность, или что там будет.
Эти проценты складываются, т.е. 4%+2% = 6%. Палец в небо - показатели одинаковые.
Ну и звание Подмастелье (1%), Эксперт(2%), Мастер(5%). Тоже сумируется.
И мы получаем персонажа у которого за счет прокачьки некоторые навыки\парамерты увеличиня на 7%.
А главное то, что все стартовое должно быть не больше от 0 до 20, что бы даже масимум - 22% - резко не делал имбой каждого.
Человек - это звучит горько.
То что меня убило, не сможет убить меня снова (с) Я
Комп работает сутками? Загляни сюда.
Это все очень здорово...но ты простите сколько сов на ночь принимаешь?
Что за бред-то? За убийство опыт отнимать? Или это какой-то революционный шаг в развитии онлайн-игр? Объясните мне, люди добрные, совсем запутался я, убогий...
новое мб и будет но только после того как старое сделаем
и это будут не на столько кординальные изменения в геймплее
в любом случае мы делаем арканум а ты хочешь явно какую то другую игру
MEXAHOTABOP
Согласен, это другая система прокачивания, не стандарт. И это только слова.., которые должны хоть как то подбодрить и расшивелить "всех" как делать то что есть приближаясь к оригиналу так и думать над новым. Тем что не стандартно и действительно новое... если оно нужно.
Не нужно - не надо!!!
Человек - это звучит горько.
То что меня убило, не сможет убить меня снова (с) Я
Комп работает сутками? Загляни сюда.
Очень бы хотелось видеть сюжет игры напоминающий фильм ,, Облочный атлас ,,.
В качестве дополнительной линейки квестов - почему нет.
ВСЁ ЗАБУДТЕ ЧТО ТУТ НАПИСАНО.
Все что выше написано - писалось от жалости к самому себе.
***
Народ есть супер идея, она никому не понравится. Но авось.
Весь сыр бор в смерти и вещах.
Легко!!!
Как казуальным игрокам помочь с горем о частой и бесмысленой смерти - дать возможность сладкой МЕСТИ.
- Но как игрок с кривыми руками может хоть как то мстить своим обитчикам ???
Правильный ответ - никак.
Я предлагаю дать - помощь в виде самих же игроков.
На деле это выглядит так:
Персонажи игроков всегда в онлайне. Персонажи просто лежат на земле и статус при осмотре тела - СПИТ.
Такого персонажа можно обокрасть, убить, перетащить в другое место.
Что отыгрываеться:
Отыгрышь пустых локаций - вы придумывали карту города, а все сидят возле входа и чихали на НИПов. Какая там у них биография и квесты и истории - тьфу.
Теперь уже на карте не сохранишь свою жизнь. Вышел за пределы города(поселения), вышел из игры - вернулся, а у тебя сообщение :- Умерли, вас сьл дикий зверь. Умерли восне, кто то убил. Или сообщения о смерти нет а покарманам шнырь, пусто.
Придется спать в городе - на улице !?! Бродяг все бьют и грабят - Охрана НИПов даже и не подумает защищать "бомжа". И конечно же совсем другое дело когда благородный господин отдыхает у себя в комнате в Гостинице или Дома. Тут и погоня и бойня короче все что бы остановить взломщика\вора\убийцу.
Вещи хранить в Банке - его тоже можно грабануть. Но кто полезет туда где НИПов полная гора и они вооружены. Тут нужен правильный подход.
Человек - это звучит горько.
То что меня убило, не сможет убить меня снова (с) Я
Комп работает сутками? Загляни сюда.
Прекрасно только жалобы на отсутвие жилья обоспеченны Надеюсь о общем доме для бомжей где хоть как то можно переночевать уже позаботились.
Неплохо, но только я здесь увидел нагрузку на сервер? Это первое.
Второе - как тогда быть с теми, кто вышел в оффлайн не по своей воле. Например, сервер лёг и никто не знает когда его включат. Игрок -человек пошёл спать/на работу/в школу/ уехал за границу, вернулся в игру - голый. Я думаю первыми же его словами будут - игра хрень, давай до свидания.
Это добавляет хардкорности игры.
Третье - где разместить всех желающих, чтобы их не обокрали?
Но даже если игроки будут спать в городах/тавернах/гостиницах - найдутся сники со взломом и вас оставят без штанов, достаточно взломать или сломать дверь/окно и все туда полезут, даже нпс вас не спасут.
GaZoLoM
Давай подумаем, включаем мозъгь.
Пойдем методом отыгрыша от ПОТЕРПЕВШЕЙ СТОРОНЫ.
1) - Играл, сервер лег, выключили свет, умер инет - короче человек пропал.
Проверка на отклик игрока\персонажа - тупо пинг - ну мало ли частые обрывы и сеть появится и игрок продолжит бегать. Сервер\Машина ожидает отклика Н-секунд\минут.
Проверка на нажатие кнопки - Выход из Игры. Если такового не произошло, и отклик ожидания уже прошел. Персонаж сохраняется ну.. 24 часа. Его(персонажа) в игре нет, что бы убить или обокрасть - спрятам за стандартной ширмой стандартных ММО. А за 24 часа можно уже и отписаться в РМ Администрации мол так и так и Я не смогу продолжит - но хочу остаться, сохраните меня. И решить свои проблемы с обрывами инета,света,поломкой ПК. На кройняк сходить до друга и там нормально выйти.
**Баг**
Каждый начнет, тупо выходить через Альт-Ф4. Ради сохранности (:
**Решение**
Написать скрипт слежения нажатия этих кнопок (Альт-Ф4), если нажаты - персонаж не сохраняется и остается стоять\лежать в игровом мире пока игрок не войдет в игру.
Так же на завершение работы приложения - в диспечере задачь. Сигнал клиента на сервер - сеанс завершон, персонаж остается.
2) - Проберутся через НИПов и всеравно ограбят - а не фиг спать в сараях. Во вторых нанимайте больше охраны - играйте отыгрывайте свою роль. Или вы хотите просто все получить на серебряном разносе с голубой коемочкой? Жизнь не сказачная страна. И эта проблема относится к графе :- Проблемы игрока.
3) - Место..м.. ну так что Там же расписывали ТРИ Больших города, и кучу деревень, а так же поселений.. и как же Само Строительство !?! В планах было у игры много чего новаторского, все пропало ?
4) - Обратка с сервером, можно разгрузить его базами. Каждая новая локация своя база данных, на нее и сохранять персонажей которые играют и спят. Если гдето много людей, значит гдето мало и туда меньше ресурсов сервера посылать. Поделить локации на части, для лучшей оптимизации.. Нужно по пробовать, на авось можно все что угодно говорить.
Человек - это звучит горько.
То что меня убило, не сможет убить меня снова (с) Я
Комп работает сутками? Загляни сюда.
1) Это головная боль разрабам, а стоит ли игра свеч?
2) Что значит "не фиг спать в сараях"? А где спать? На глобале сожрут дикие звери, а в городах игроки растащат, и пока ты не купишь суперохраняемый замок с кучей нпсей и не понаставишь ловушек тебе из игры не выходить?
4) Это опять же головная боль разрабам, и снова стоит ли игра свеч?
GaZoLoM
Есть немного, Придумать велосипед заново сложно, но без труда не выловишь и рыбку из пруда.
- Предложить афигевшим геймерам 2Д-изометрию со стандартными РПГ элементами. Игра не стоит своих свеч, тут и глупцу понятно.
- Предложи игрокам то чего нет нигде..ну или покрайней мере то что действительно новое.
Последний "рынок" показывает щас - ЗОМБИ ЗОМБИ ЗОМБИ - он скоро иссякнет, и пойдут снова ДОТА, ШУТЕР(любой), и примитивная РПГ(герой->квест->финиш), в ММО уже играют меньше. Но если дать людям идею, что бы они сами себя накручивали. Как ММО Рагнарёк(корейская мульта), где нет ничего обычная поляна краши мобов и всё. А идея была для миллионов игроков простая - мир огромен, там есть сокровище просто найди его. И люди просто бегали по миру без квестов, без каких либо подсказок, без карты,без ничего - ради того что кто то сказал - что там то есть что то афигенное. Все.
Игра прожила 10 лет если не больше, и досих пор жива. Только уже все хотять убер-графику и покидают веселый 2д мир.
В Аркануме тоже есть идея для саморазвития игрока - стать всезнайкой(псевдо-богом). Который может делать все что за хочет, думаю каждый кто играл хоть раз но взламывал игру ради момента когда можешь делать и использовать все штуки и магию. Почему эту идею не зародить и в Этой Новой Игре ? Только с оговоркой - умрешь все потеряешь.
2) - Социалогия :- проверяют человека на приборах вмед.учереждении. Проводят обследование активности мозга, ренген и т.д. Анализы и обследование показывают что человек здоров. Машина выдается справку :- Просто Дурак.
Конечно, такой подход очень хардкорный, но начинай общатся с другими. Подключай друзей которые днями будут играть и глазом следить за твоим персонажем. А ты будешь играть с друзьями ночами и следить за их персонажами.
На крайняк, постой себе жилище сам где угодно на карте и тебя не будут во сне убивать животные.
- Если сделать еще и прокачку по сложнее в плане навыков и скиллов. То каждая потеря жизни будет значительна. Кто то научился строить дома, но не развивался для битв. Балланс весов, кто то в бои но не сможет ничем пользоваться кроме кулаков. А кто то ловушки мастерит..
- Да гемор, да напряг могзов, но это точно того стоит.
4) это уже такой движек игры, и просто правильное его использование. Сделать мир сеткой пример:
http://roquest.ru/site/world/worldmap.jpg
Просто сетка и каждая клетка это карта.. потихоньку можно сделать ее огромной.
Человек - это звучит горько.
То что меня убило, не сможет убить меня снова (с) Я
Комп работает сутками? Загляни сюда.
Лично я ни во что такое не играю. То ли просто не хватает времени, то ли не цепляет. Я вот только жду игры, в которые хотел бы снова углубиться типа tes online, tes 6, WoD ну и, наверно, Fallout 4. Это как ждать продолжение своего любимого фильма или сериала. А между ними, может, что-то ещё попадётся.
Да 2-д графика уже никого не привлекает, это конечно изначальный минус, но сможет ли команда разработчиков компенсировать этот и другие недостатки, чтобы сделать нормальную игру? Просто с такими тэмпами, когда не сделали то, что планировали даже к обт, выход игры затянется надолго. Причём к релизу я уверен не реализуют все новые идеи. И это пичалька.
Кстати использовать все штуки и стать псевдобогом изначально не получится из-за основной идеи противостояния технологии и магии.
Саблюдая баланс на шкале магии и технологии можно выучить все и пользоваться всем. И в магазины к магам и к технарям заходить без кривляний НИПов. Как и квесты как и разговоры просто так.
Ну и продолжа тему - а что бы такое замутить. Чем заманить людей? В чем сила блат?
Так это действительно - смерть.
Если грубо подойти к теме то взгянем на этот ответ по другому - Dark Souls. В игре можно тупо умереть на ровном месте, да ладно и в Батле тоже можно умереть на ровном месте. Только смерти разные.
Если в Батле - умер воскрес и побежал - не нужно думать о шмоте, главное "фраг". То в Дарке совсем на оборот - умер и все - бежиш за потеряными вещами(душами). Если их потерять - считай все начинать с начала. Шмот роли в этих играх как бы не играет роли, он не теряется его можно сменить. А скилл игрока совсем разный в одной нужна реакция, в другой холодный расчет. И какой скилл хотите дать игроку?
В игре нет статистики(ну или она потом появится хз) про персонажа, кого убивал как умирал, помогал не помогал.. Какой пипиской мерятся с другими игроками - в игре нет(может пока нет).
А вот дать соображалке подумать, что теряется при смерти вот это уже интересно.
Допустим:
- Теряется весь опыт.
Ой набивать его с начала.. подумали все. Нет Вы Не правильно Подумали.
Я имею ввиду теряется весь опыт персонажа. На старте 7-силы, прокачали до 10-силы. Умерли-Воскресли, у персонажа 7-силы.
Или если не понятно : Выйчили магию ФаерБол. Умерли-Воскресли. Учите заклинание заново.
Что это даст?
- Повысится цена на "мастеров".
Зачем если есть куча НИПов с хламом. Не правильно.
У НИПов стандартный хлам, хотите крутой меч или пистолет(винтовку) или доспех. Такое делается только ИГРОКОМ. Не будет таких игроков - палка-копалка будет единственным оружием на всем вашем коротком пути.
Человек - это звучит горько.
То что меня убило, не сможет убить меня снова (с) Я
Комп работает сутками? Загляни сюда.
Какому взломщику? Мы, кажется, про аркреборн говорили, а не оригинал.
Соблюдая баланс ты останешься файтером. Без углубления в одно или второе ты не сможешь полностью использовать силы: урон многих атакующих заклинаний зависит от углубления в магию, и в бою тебе будет не сладко с соперником который просто углублён в магию на 100 пунктов и швыряет в тебя фаерболами. Ну и само собой я верен некоторые квесты будут требовать углубления в ту или иную сторону.
По остальному ничего сказать не могу т.к. НИАСИЛИЛ - очень много ошибок грамматических и пунктационных. Пиши грамотно или используй хотя бы Word для проверки.
Вот про это и подумай.
Я же предложил т очто все хотят - меня убили и я хочу. Только сделал более доступно - убийства без ответки, для самых ленивых(они же больные на голову).
***
А как сделать так что бы смерть была значительна?
http://www.arcreborn.ru/forum/arcanum-reborn/idei-i-predlozheniya-po-igre/chto-glavnoe-v-igre-ili-v-chem-sila-blat
В этой теме и подымается это самый вопрос.
Надо вопрос поменять - Что нужно сделать чтоб жизнь была более значительна?.
Все просто начнем так:
1Если жизнь не имеет смысла - нет смысла жить
2Если нечего терять в жизни - Не страшно потерять жизнь
3Если нет радости в жизни - жизнь не предоставляет никакой радости
И к премеру статья из интернета для чего стоит жить 10 причин:
1. У большинства людей в современном мире существует понятиекрасоты. Стоит прожить жизнь, чтобы ее увидеть!..
2. Люди получают удовольствие. Фрейд считал, что человек вечно агонизирует и страдает, невозможно его сделать счастливым - только убрать объект страдания и сделать жизнь комфортнее. По сути, получение удовольствия - все, что можно и даже нужно взять от жизни (учение гедонизма Вам в руки!).
3. Общение. С тех пор, как человек научился произносить членораздельные звуки, а также научился образно мыслить, он может общаться с соплеменниками. В ходе общения человек постигает жизнь. Науку - при помощи дофаминов, которые вечно не дают покоя и говорят возбужденному мозгу "еще, еще и еще!" Общение помогает при стрессорных ситуациях.
4. Любовь. Банально, но это так. Большинство людей согласны жить на Земле только ради того, чтобы познавать это чувство еще и еще раз. При любви выбрасываются гормоны счастья - эндорфины.
5. Творчество, созидание. Многие готовы положить почти все ради этого. По сути, творчество - это выражение себя. Каждый раз когда Вы заканчиваете писать свое очередное произведение, Вы любуетесь им... и желаете превзойти себя.
6. Возможность добиться чего-то большего. Современная структура общества позволяет добиться многого чего - карьерный рост, слава, успех, признание, почести и похвалы. Кто хоть раз испытывал ликование на Олимпе славы, думаю, поймет, что это такое...
7. Игра. В процессе игры идет обучение человека, человек развлекается, отдыхает - все это игра. Танец, пение, музыка, многое созданное культурой и искусством - все это игра. Единственное, что не отнять у человека и животного.
8. Добродетельная жизнь. Жизнь во имя добродетелей не так уж плоха. Когда человек спасает жизнь другому человеку, он чувствует благодарность другого человека, даже если тот не высказал его. Ведение праведной жизни, возможность жить отлично от других - отличный стимул для людей толпы. Герой-одиночка же не только ведет праведный образ жизни, но и спасает государства, людей. Опять же - это отыгрывание ролей... Как вариант, можно сказать - жизнь во имя зла (расписывать не буду).
9. Созерцание, медитация, молитва, разговор с Богом, познание себя. Многое что еще можно сюда приписать. Как понимаете, здесь подключается сверхсознание. Из него человек черпает ответ на вопрос: "Зачем жить?"...
10. Возможность воспользоваться своим разумом творчески. Во многом здесь эта причина перекликается с общением и с творчеством. Но, как можно понять, мыслить научно, познавать мир объективно могут не все. Не все могут правильно истолковать его причины. Не все могут создавать теории и т.п. Разум и совесть делают человека человеком. Каждый из них может найти свою дорогу к сердцу Мироздания и ответить на главный вопрос по-своему.
Так может кому что вголову придет
К чему это?
Феликс
http://www.arcreborn.ru/comment/1378#comment-1378
Вроде как тут написал свою идею реализации, твоих 10 причин. Может если перечитаешь тему что то появится у тебя и предложишь свою идею - чем заманить игроков.
Человек - это звучит горько.
То что меня убило, не сможет убить меня снова (с) Я
Комп работает сутками? Загляни сюда.
НАдое еще после смерти всех в одну кашу кидать что то вроде частилища. вообще страх смерти это хорошо но любовь к жизни это другое.
Тут я тоже хотел поднять этот вопрос - про потерю после смерти. Но все так и заглохло.
Человек - это звучит горько.
То что меня убило, не сможет убить меня снова (с) Я
Комп работает сутками? Загляни сюда.
Да, я думаю, еще рановато подобные вопросы поднимать. Вот будет очередной тест, придет народ, форум станет поактивнее, и можно будет что-то придумать.
Vortex
Я верю что все поправится, и то что задумано сделается. Ждем и верим.
Человек - это звучит горько.
То что меня убило, не сможет убить меня снова (с) Я
Комп работает сутками? Загляни сюда.
В чем сила игры? Ну если мыслить логически, чем отличается Арканум от Фаллаута, и чем Фаллаут от ФОнлайн? Приведу, различия Арка и Фолла - У Арканума это свобода, ролеплей, фентези, интересные места, азарт в поиске технологических шняг и легендарных магических, удобный крафт (!!!) и более лучшая чем у Фолла, система раскачки. В чем его недостатки: малая заполненность локаций - 70% это леса, болота и просто незаполненные территории; малое количество тварей и не Диабло-подобность игры (вполне возможно и плюс); Отсутствие магического крафта, для соответственно магов - прикольно было бы, если существовала ветка наподобии "зачарование" с 8 рангами, как у техно-крафта... Вы ведь хотели сделать тот посох, чуточку сильнее?
Теперь о Фаллауте - легендарной игре, в стилистике атомпанка прошедших 50-х годов, и полной разрухе постапокалипсиса настоящего. В чем его сила: Суть Пустоши (с), относительная свобода - иди куда хочешь, делай что пожелаешь, ретроспективные мутанты, хай-тек (и только не надо тут "Силовая Броня мк 2, мне не понравилась"), возможность стать имбой и интересная система раскачки. В чем минусы: они мелки и не значительны - разработчики постарались на славу.
А теперь о FOnline - игре, чей движок был создан Цветинским Антоном, эдаким "сумрачным белорусом" с прямыми руками (написать движок с нуля - это огого). Поскольку времени с создания первого сервака прошло предостаточно (настолько, что его уже нет), я опишу современный сервер FOnline TlaMk2 и его плюсы-минусы, различия с Фоллачем. Плюсы: Интересный сеттинг действия, оченьььь классный крафт (его предпосылки были в Fallout 2, вы ведь тоже задумывались, зачем нужны были журналы по химии, пустые шприцы, бесполезная броня и т.д?... видимо разработчики предугадали), возможность игры в команде, отсутствие доната (на самом деле он есть, но негласен), замечательный саундтрек, написанный молдавским музыкантом Xcentric Noizz (можете послушать отдельно - вам понравится, я гарантирую это!). Теперь минусы - не буду врать, но их очень много (непредвзятое мнение): Вы не будете имбой в 99.1% - за вашу игру, вас сольют как минимум 30 раз и это не предел (существуют хитрости как стать имбой); прущие скопом противники - когда вы 1, а на вас несется 9 рейдеров, невольно падают кирпичи; отсутстивие пользы некоторых видов оружия, по типу легкого - это бесполезно по группе противников; НЕОЖИДАННО! имбо-персонажи, зачастую гопники - они будут охотится за вашей АПА мк2, которую вы крафтили полгода, пока не сольют и не напишут "гыгыгы лошара!" - приготовтесь к удалению клиента; максимальное задротство местного контингента, выливающееся в калькуляторы персонажей, поиск 15 книг на ремонт, игры на работе, а также бесконечные мульты - беда 99.9% ММО прошлого поколения, и 60% - настоящего. Однако как и смерть в нашей реальной жизни, есть одна общая справеливость\кара трогающая 100% персонажей всего сервера - вайпы. После чего, все придется начинать с начала - и вам, и тем уродам которые вас сливали 50% вашего игрового времени... А разгадка проста - игру делают разработчики, а фан - люди.
Итак, подводя итог вышеперечисленному, что можно пожелать Арканум Реборн, Ривверайз? - легкого, как и у предшественника, крафта; возможность играть всеми рассами, со своими плюсами - минусами; отсутствие задротства для игроков (но мы знаем, что они будут); динамических событий, которые делают игру веселее (по типу открытия порталов Пустоты, и воскрешение какого-то древнего некроманта в горах); приятного саундтрека (это тоже главное). Вообщем, желаю АркРеборн, научиться на ошибках оригинальной игры, FOnline - на чьем клиенте вы работаете и остальных ММО...
Являюсь фанатом Арканума и Fallout-а, как и других олдскульных игр. К фаллауту однако, особая любовь - постапокалиптическая. Правда, с пост-апом тоже приятные отношения. Обычно сижу на Deadland.ru, но активно слежу за разработкой ArcReborn.
Вот кстати в чем, по моему мнению, главная проблема баланса мага и техника в Аркануме. Технологом быть геморрнее, но и интереснее при этом. Хотелось бы видеть и у мага какие-нибудь крафтовые школы.(зельеварение, свиткописание, посоховыпиливание и т.д.)
Полностью с тобой согласен. Тот же техник, может понакупать энгридиентов для крафта и получившийся предмет продать по выгодной цене. Лично я, не вижу ничего плохого в таком крафте. На тощак - можно слить некоторые школы магии с другими\удалить, и на их место добавить такие школы как "алхимия", "зачарование", "магическое писание", а принцип сделать как заклинания (нажимаешь на иконку и вуаля), только выполнение таких заклинаний, ограничить наличием нужных элементов в инвентаре. К примеру - "зельеварение", заклинание "сварить слезы морганы" требование 15 вс, 3 ранг ветки, ингридиенты "эльфийская вода" 1 штука + "эссенция В'олара" 1 штука.
Являюсь фанатом Арканума и Fallout-а, как и других олдскульных игр. К фаллауту однако, особая любовь - постапокалиптическая. Правда, с пост-апом тоже приятные отношения. Обычно сижу на Deadland.ru, но активно слежу за разработкой ArcReborn.
Gergard - спасибо за толковый пост! Учтём-с.
Не стоит благодарности. Попиздеть это каждый может по типу меня, а вот игру сделать - единицы.
Являюсь фанатом Арканума и Fallout-а, как и других олдскульных игр. К фаллауту однако, особая любовь - постапокалиптическая. Правда, с пост-апом тоже приятные отношения. Обычно сижу на Deadland.ru, но активно слежу за разработкой ArcReborn.