У меня есть предложение по урезанию ПК без потери рп составляющей сервера:
Все помнят что был такой остров отчаяния - тюрьма для самых страшных убийц и воров арканума. Теперь это тюрьма и для ПКшников. Т.к. ПКшники это народ в основном прокаченный и трудноубиваемый, то их 1 на 1 сложно взять. Поэтому делаем следующее - во всех больших городах ставим определённый дом. Дом охотников за головами. В этот дом приходят люди, которые жалуются на ПК. Жалоба, примерно, такая: игрок подходит к нпсю и в диалоге появляется список всех игроков арканума. Он просто тыкает на того, кого считает ПК с подтверждением и если хотите можете на это дело пожертвовать немного денег сколько не жалко и всё. Если такой игрок набирает 3 жалобы за неделю, то за ним объявляется охота. Почему неделя? - потому что каждую неделю счётчик жалоб обнуляется. В том же доме можно посмотреть на кого уже есть охота, что, кстати, сообщает игроку, что с таким человеком надо быть ухо в остро, если он встретится. И в этом же здании можно стать самим охотником за головами. В цену награды за голову ПК должно входить количество жалоб, количество пожертвованных денег и собственно уровень самого ПКшника. Если вы решили стать охотником вы можете тут же записаться если вы удовлетворяете требованиям(например на вас не должно быть жалоб или вы не должны состоять в чёрном списке, у вас должен быть определённый уровень) и вам выдадут именное кольцо/амулет(кстати если эта вещь надета на вас, то тому, кто на вас будет смотреть будет написано "..Это охотник за головами"). Кроме этого вам выдадут какой-нибудь артефакт(типа шара гадалки), использовав который вам открывается местонахождение вашей жертвы. И вы можете идти убивать его, если вам по пути. За убийство вами жертвы на вас никто из нпсей не нападает, более того вы становитесь в почёте. С трупа например вам выпадает голова ПК, её вы отдаёте всё в том же здании и получаете награду. Продвигаясь по карьерной лестнице вам выдаются полезные вещи и опыт. Когда на вас смотрят уже видят "..Это матёрый охотник за головами" и т.п.
Теперь что касается ПКшников. Я хочу предложить такое: после убийства ПК охотником за головами он ресается на Острове отчаяния, т.е. в тюрьме и сидит там срок. Если будет мало можно придумать ему хорошие наказания.
Что по поводу других штрафов для игроков ПК: нпси перестают торговать, агрятся стражники и т.п. - это всё понятно и обобщённо и НЕ КОНФЛИКТУЕТ с моим предложением, так что я думаю можно всё вводить. Но учтите ПК тоже люди прошаренные и используют любые лазейки и баги в игре(допустим НПС не торгует с ПК? - А он возьмёт и будет деньги снимать с трупов тех, кого убил. Квесты им часто не интересны и тупые стражники для них не помеха как правило в городах, а вот реальные противники, которые охотятся за ними по всему аркануму(такие же хитрож.пые) - вот это для них проблема).
Предложение по поводу обаяния: Для путешествия по карте мира, думаю, будет как-то реализована система "зацепа" (другое название выдумать не смог), потому, предлагаю зацепившимся за какого-то персонажа убрать возможность его атаковать, но суть моего предложения не в этом, однако если это не реализовать оно будет абсурдным.
При зацеплении за игрока, чья харизма >10 у зацепленных, а так же есть какая-нибудь особая биография как и самого игрока появляется возможность наносить увеличенный урон, а так же увеличивается класс брони, а именно: ОБ = 11, ПВ + 1 ; КБ + 1.5 ; СП + 2 ; УС + 2
ОБ = 12, ПВ*1.1 ; КБ + 2 ; СП + 2.5 ; УС + 2.5
ОБ = 13, ПВ*1.1 ; КБ + 2.5 ; СП + 3 ; УС + 3
ОБ = 14, ПВ*1.2 ; КБ + 3; СП + 3.5 ; УС + 3.5
ОБ = 15, ПВ*1.2 ; КБ +3.5 ; СП + 4 ; УС + 4
ОБ = 16, ПВ*1.3 ; КБ +4 ; СП + 5 ; УС + 4.5
ОБ = 17, ПВ*1.3 ; КБ +4.5 ; СП + 6 ; УС + 5
ОБ = 18, ПВ*1.4 ; КБ +5 ; СП + 6.5 ; УС + 5.5
ОБ = 19, ПВ*1.4 ; КБ +5.5 ; СП + 7 ; УС + 6
ОБ = 20, ПВ*1.5 ; КБ +6 ; СП + 8 ; УС + 7
Ну, и как вариант сделать таким персонажам (с биографией "Оратор", к вечеру попробую написать) бэкап к каким-нибудь навыкам.
Урон и класс брони? не понимаюс чего бы... А вот увеличивать восприятие для определения случайных стычек по моему можно.
Ну Арканум вам не пустошь, по моему странно будет смотреться куча кладов у каждого игрока, Все таки вокруг цивилизованный мир, есть банки, можно купить загородный дом, отправить себе на почтовый ящик до востребования...
Плюшки командирские определенно должны быть. Об механике или каких-либо формулах говорить рано, давайте определимся с принципами. Мое мнение:
Командир прежде всего поднимает моральное состояние бойцов, организует слаженность действий и может в случае чего подучить соратников каким-нибудь одному ему известным приемчикам.
Соответственно, должны быть плюсы для партии:
сила воли (командиру важна дисциплина)
восприятие (если члены команды хлопают ушами - велика вероятность завалить операцию)
доп.урон (незначительный)
+ зависящий от того, какой навык и какая характеристика у командира наиболее развит (то есть он вроде как подает пример подчиненным и помогает им совершенствоваться в том, в чем сам разбирается. + добавляется, только если у подчиненных данная характеристика и навык меньше, чем у самого командира)
еще можно рассмотреть систему, когда всем участникам добавляются плюсы от всех участников по принципу предыдущего пункта. Но это имбовато, поэтому должны добавляться и минусы по тому же принципу.
Я понимаю, что хочется сильнее бить и меньше терять здоровья, но и вы поймите - нужно гармонично вписывающиеся и логичные плюсы добавлять. И старайтесь по минимуму трогать броню\урон. Эта вечная беготня в большинстве игр, у кого больше урон\толще броня сводит на нет множество забавных моментов геймплея. Тактикой надо противника побеждать.
Мне всегда казалось что класс брони это не только сама брони, но и возможность уклониться, частично или полностью, а насчет убеждения... во первых сказал тебе коммандир что ты бессмертен, ловок, хитер и очень опасен и ты поверил, и смерти не боищься и боль воспринимаешь с каким то яросиным весельем и вообще если что увидися в Вальхалле, а трусы враги падут к ногам Хель... А во вторых придать навыку полезность.
Мне всегда казалось что класс брони это не только сама брони, но и возможность уклониться, частично или полностью, а насчет убеждения... во первых сказал тебе коммандир что ты бессмертен, ловок, хитер и очень опасен и ты поверил, и смерти не боищься и боль воспринимаешь с каким то яросиным весельем и вообще если что увидися в Вальхалле, а трусы враги падут к ногам Хель... А во вторых придать навыку полезность.
Броня это не только защита от прямых повреждений, но и шанс уклонится, а уклонение вдобавок можно прокачивать. Так что если увеличить броню, то любые не магические атаки будут как горох. Надо с навыком что-то делать, но надо более детально обдумывать. Про защиту и атаку - это самая острая тема.
Есть предложение вынести обсуждение на счет детального рассмотрения всех факторов влияющих на атаку\урон в отдельную тему. Ибо вопрос не на одну страницу=)
Тогда предлагаю ввести как отдельный скил "лидерство", или использовать как его аналог "красноречие" - чтобы он не стал бесполезным. (я склоняюсь ко второму)
—
Грудью вперед бравой! Флагами небо оклеивай! Кто там шагает правой?! Левой! Левой! Левой!
Не помню было ли это в оригинале или нет, если не было то:
Предлагаю ввести систему привыкания к оружию. Т.е. чем больше вы машете например топором, тем больше у вас шанс попадания именно топорами, машете кинжалами - шанс кинжалом. Для этого оружие должно быть поделено на группы, я не помню как точно, их вроде было 8 групп: топоры, молоты, кинжалы, огнестрел, булавы, мечи, посохи, метательное. Возможно тут можно какие-то ещё бонусы добавлять, типа повреждения при критике растут, шанс на промах падает и шанс на критический промах тоже падает. Сами повреждения я не трогаю специально, чтобы не было имбово.
Не помню было ли это в оригинале или нет, если не было то:
Предлагаю ввести систему привыкания к оружию. Т.е. чем больше вы машете например топором, тем больше у вас шанс попадания именно топорами, машете кинжалами - шанс кинжалом. Для этого оружие должно быть поделено на группы, я не помню как точно, их вроде было 8 групп: топоры, молоты, кинжалы, огнестрел, булавы, мечи, посохи, метательное. Возможно тут можно какие-то ещё бонусы добавлять, типа повреждения при критике растут, шанс на промах падает и шанс на критический промах тоже падает. Сами повреждения я не трогаю специально, чтобы не было имбово.
Было бы лучше если бы привыкание действовало только к одному предмету, а не его принаждлежности.
—
Человек - это звучит горько. То что меня убило, не сможет убить меня снова (с) Я Комп работает сутками? Загляни сюда.
Предлагаю сделать сюжет полноразвитым, как в оригинале, и как я уже предлагал ввести группу сценаристов, следящих за оным. Каждый вайп случается в какое-то игровое событие, в каком могут принимать участие игроки. Каждая новая сессия переносит события, например, на 5 лет вперед
ЗЫ
Дайте ссылку на вики арканума, с которой GaZoLoM взял картинку выше.
—
Грудью вперед бравой! Флагами небо оклеивай! Кто там шагает правой?! Левой! Левой! Левой!
Эй Арканум это игра с духом времени индустриализации. В этот период была большая разница между бедными и богатыми. Хотелось бы видеть шикарные заведения вроде оперного театра и ресторанов за вход который надо выложить большую сумму наличных. Также не пристойно смотреть на Фрау или господина которая шарится в мусорке штоб собрать ингридиенты для крафта. Уж лцчше дорогой опять же за вход бакалею или клуб магии где можно купить все необходимое пусть даже в ущерб себе. Тут главное стль и пристиж.
Предлагаю сделать некоторые нововведения к стенам и проходам:
Ввести небольшие щели/дыры/лазы в стенах. Они будут заметны и не очень, скрыты или открыты. Главное что через них смогут проходить небольшие существа, включая игровые расы гномы, хоббиты, некоторые дварфы.
Магия и призванные демоны, рыцари со своими мечами и стрлами в эпоху индустриализации а это порох и механизмы. Вопрос: бой не будет случайно походить на чепопальное уничтожение друг друга.
Есть предложение Сделать очень дорогие цены на вещи чтоб как можно больше радываться и дорожить первому ржавому мечу и пистолету. Ботинкам и дорогим духам.
Замки (и другие сооружения служащие для укрытия, обороны и контроля) – большие локации, которые служат оборонным комплексом для контроля власти той или иной фракции, захватившей их. Также по сути мини-города со своими торговцами, квестами и др. Окружены защитной стеной, рвом, скалами или другими защитными объектами.
Замок охраняется стражей(которую в случае необходимости можно пополнять)(также вид стражи и особых защитных неписей, типа элементалей различается от замка к замку)
Первоначально замок принадлежит смотрителю, при хорошей склонности к разговорам его можно подкупить, в противном случае убить и занять его место.
В каждый замок попасть можно через:
1. Портал, который пропускает только тех, кому дано разрешение. Но этот портал зависит от расположения небесных тел на небе и поэтому каждую неделю(несколько дней, месяц) у него есть несколько часов, когда он работает неправильно и пропускает всех попало. В это время идут осады и нападения.
2. Специальные технологичные ворота, которые ничем не пробьёшь работают как часы, но часы тоже когда-нибудь сломаются. Так вот, чтобы этого не произошло каждую неделю(несколько дней, месяц) эти ворота встают на текущий ремонт. Ремонт длится несколько часов и обычно за это время происходят набеги и осады.
Переговоры
Каждый замок, готовящийся к войне, может попросить помощь у городов. Крупные города управляющиеся мэрами, советами предпринимателей или др. за день, два перед началом осады замка выставляют представителей (аналогично квесту о Присоединении Каладона к Таранту). Представитель из замка ходит по городам и договаривается о помощи. Пример:
Игрок, нанятый в замке идёт к представителю города и выбирает из реплик то, что может себе позволить замок. Т.е
НПС: Здравствуйте представитель такого-то замка. Мы готовы выслушать вас.
Игрок: Нашему замку для предстоящей осады требуется ваша помощь…
НПС: Касательно рыцарей…
Игрок: 1)Нам не требуются рыцари вашего города.
2) Нам требуется некоторое количество ваших рыцарей (5 - 10) (1000 золотых)
3) Нам потребуется много ваших рыцарей (10 – 20) (2500 золотых)
4) Нам требуются все возможные силы рыцарей вашего города (20 – 40) (5000 золотых)
5) Защита замков – это залог процветания вашего города… (10 – 20) (бесплатно) (требуется прокаченная торговля)
6) Защита замков – это вопрос их чести (20 – 30) (бесплатно)
НПС: Касательно лучников…
НПС: Касательно боевых магов…
Игрок: 1) Участие боевых магов – это вопрос их чести (5 - 10)
2) Участие боевых магов – это отличный шанс превозвысить магию в глазах технологов (10 - 20)
НПС: Касательно боевых технологов…
НПС: Касательно боевых машин…(если это, конечно будет востребовано в игре)
НПС: Касательно обмундирования рыцарей…
Игрок: 1) Мы готовы заплатить 1000 золотых…
2) Мы готовы заплатить 2500 золотых…
3) Мы готовы заплатить 5000 золотых…
4) Мы готовы заплатить 7500 золотых…
5) Мы готовы заплатить 10000 золотых…
6) Сейчас мы не можем заплатить, но защита замка будет выгодна вам…
7) У нас есть своё обмундирование… (у каждого замка должен быть специальный сундук, куда игроки складывают оружие и броню, которое при осаде и будут разбирать нпс)
НПС: Касательно обмундирования лучников…
НПС: Касательно обмундирования боевых магов…
НПС: Касательно обмундирования боевых технологов…
НПС: Касательно мастерства рыцарей…
Игрок: 1) Это отличный шанс показать себя молодняку (все рыцари не будут иметь никакого мастерства)
2) Защита земель. Это вопрос чести любого обученного рыцаря (50% рыцарей будут иметь рукопашная-ученик, уклонение - ученик)
3) Защита замка – это единственное, что должно интересовать опытных рыцарей. (50% рыцарей будут иметь рукопашная – эксперт, уклонение - эксперт, 50% рукопашная – ученик, уклонение - ученик)
И так далее. Возможность сказать ту или иную реплику зависит от харизмы, красноречия, красоты, денег в кармане, углублённости в магию, показателя рукопашной, уклонения, лука и показателя морали представителя замка.
От замка есть только один представитель и переговоры с каждым городом/деревней могут состояться только 1 раз.
Также города/деревни могут и не давать нужное количество рекрутов, если к ним приходят более одного представителя от разных замков.
Точно также помощь могут давать и атакующей стороне.
Помощь могут оказывать города, деревни (например, деревня эльфов, в которой лучшие маги, но нет технологов или кланы гномов, где лучшие технологи, но нет магов, или деревни людей, где самые дешёвые люди, или деревня халфингов, в которой можно договориться о ловушках для защищающихся или о том, чтобы не было ловушек у защищающихся и все двери в замке не были заперты, лагерь бандитов – бандиты дешёвые, но их легко перекупить и они трусливы в бою и т.д. и т.п.)
Оборона
Каждый замок можно оснастить по последнему слову техники или магии.
Например, технологи могут поставить на стены пушки (но их конечно надо прорисовывать и добавлять им анимацию). В пушку садится технарь и стреляет из неё. Для правдоподобности может сделать патроны к пушкам, Патроны могут быть разными: обычные, бронебойные, разрывные и т.п. Эти патроны надо изготавливать по разным схемам, а также складывать в ящики рядом с пушкой. А пушка автоматически черпает их из ящиков.
Для магов специальные места силы, где дальность применения заклятий, и их сила увеличены. Магу не требуется усталость в таком месте, но само место заряжено мп (усталостью) и восстанавливается со временем. У такого места большой запас усталости, но если требуется пополнить его, то надо в ящики класть драгоценные камни.
Либо для магов сделать так. Маг встаёт в вертикальный круг, Далее проигрывается анимация: маг начинает светится, изображение его смазывается, но видно, что ноги и руки маг ставит врозь (если это карлик, хоббит или вдруг дварф, то маг парит в центре). Пушка готова к стрельбе. Маг становится сверхпроводником магии. Пушка стреляет пучками света из центра, т.е. из груди мага. Но если в те же ящики, что и у технологов (либо в само кольцо) вставлять драг. камни, то пушка начинает стрелять уже по другому:
Изумруд (зелёный пучок) – отравляет
Рубин (красный пучок) - бьёт по площади
Сапфир (синий пучок) - замедляет
Бриллиант (искрящийся пучок) – урон + оглушение
Не огранённые камни бьют слабже. Камня хватает на несколько выстрелов. Маг в пушке может выбирать какими камнями стрелять. Вместо панели быстрого доступа появляются варианты стрельбы по нажатию клавиш 1, 2, 3, 4. Аналогично для технологов с вариантами патронов для пушки.
При уничтожении пушки – технаря или мага выкидывает рядом с пушкой на землю и наносится рандомный, но серьёзный урон здоровью и усталости + оглушение на несколько секунд.
Чем больше углублённость в технологию или магию, тем лучше стреляет пушка (меньше критических ошибок, больше скорость стрельбы).
Для сохранения своего персонажа надо в городе снять ночлежку, номер в гостинице, дом или подселиться к кому-нибудь. В приключениях можно использовать палатку, которую можно купить в каждом городе или сделать самому. Палатка делается из ж.д. штыря и какой-нибудь ткани. При наличии спутников, чтобы они не обижались и не уходили от вас нужно снимать больше коек/кроватей/номеров в гостинице. Палатка вмещает: 2 полуогров/ 2 полуорков/2 орков, 2 людей/эльфов/полуэльфов + 1дварф/гном/хоббит,1 человека/эльфа/полуэльфа + 3 дварфов/гномов/хоббитов, 4 дварфов/гномов/хоббитов.
Раз в аркануме были паровые двигатели, поезда, насосные станции и даже роботы, то мы должны ввести хотя бы паровые машины для игроков. Хотя конечно по логике эти машины должны быть только или недавно изобретены и введены в обиход, что значит, что такие игрушки должны быть далеко не у каждого игрока. Во-первых машинами должны пользоваться технари, чтобы таскать свои многочисленные и тяжёлые приспособления, хотя поездами например в аркануме пользовались все, но для технологов должны быть схемы, по которым можно собрать авто. Маги если и будут пользоваться чудом техники, то только за большие деньги т.к. собрать и содержать авто они не смогут. Либо вообще лишить магов такой возможности, а вместо этого дать им телепорт между городами (магический, а значит технологи не смогут им пользоваться), если не будет введён свободный телепорт в магической школе.
Машина как раз будет той гирей на весах между технологией и магией в вопросах быстрого перемещения по карте. Проблема в самом введении в движок, хотя для движка фонлайна это не ново - машины там были, только своеобразные. Лично я помню только ранние тесты фонлайна и машины там были как и в оригинальном фоле 2 и тактикса. Вот что-то наподобие этих машин со взглядом на развитие аркреборна я и предлагаю сделать.
Возможность получить обучение до ученика или эксперта возможно следующим способом: попросить вступить в стражу/охрану и т.п. Где вас могут обучить в процессе службы бесплатно. Также и возможность заработать. Вы должны будете отслужить определённое время, т.е. подойти к начальнику и сказать я хочу заступить на службу. При этом вам выдадут броню и оружие в зависимости от того кем вы заступили:
Стражник – кожанная броня и меч
Рыцарь – доспех и хороший меч
Лучник – лук и стрелы
Охранник – одежда охраны и револьвер
Броня и вид оружия изменяется в зависимости от города, королевства и стражи. Также если будут введены гильдии и замки, то игроки могут нанимать игроков.
По этим направлениям и будет проходить обучение т.е. лук, огнестрел, уклонение, рукопашная.
На службе у игрока таймер, он может в любой момент уйти со службы отдав своё оружие и одежду, либо заплатив за них, если они потеряны или украдены или сломаны.
На службе игрок обязан находиться в городе или на том объекте, который он охраняет. Игрок может уйти с оружием, но таймер будет остановлен, а его самого будут разыскивать.
Насчёт того должен вступать игрок в бой или не должен. Я думаю, что игроки сами будут стараться помочь в драке или заварушке нпсям стражникам.
Я предлагаю пересмотреть и расгирить систему повреждений:
Лично я помню, что в оригинале, когда получаешь урон в особенности от самого себя есть шанс получить шрам или травму. Шрам уменьшает красоту, травма уменьшает если не ошибаюсь силу или ловкость.
Для более правдивого и расширенного контента стоит добавить к разным типам повреждений разные штрафы. Например, при получении ранения от огнестрельного оружия могут появиться штрафы:
Пуля в руке/ноге/туловище. Вылечить такой штраф можно только большим лечением у магов или аналогией у технарей, после этого остаётся шрам, который можно вылечить обычным лечением.
Пуля в руке – уменьшает ловкость и не даёт использовать одну руку, пуля в другой руке не даёт сражаться руками, а только пинание ногами (как по лежачему), у магов не даёт использовать магию (хотя например маг с силой воли 20 может обойтись и без рук, но заклятия будут атаки будут слабее).
Пуля в ноге – уменьшает скорость ходьбы
Пуля в туловище – удвоенное кровотечение, повреждает телосложение.
Маги при использовании огня часто оставляют ожоги. Но ожоги только портят красоту и их можно убрать обычным лечением.
От ударов молнией у противника может появиться шок и ожог(реже), он упадёт и некоторое время может приходить в себя(зависит от силы удара).
От ударов камнями может случиться стан (игрок не падает, но и не атакует), либо выпадет оружие.
Аналогичные эффекты от различных бомб и взрывчаток у технарей.
Кхм, кхм. Осилив тему, решил таки представить свои мысли.
Коль скоро упоминалась возможность писать записки и слать письма, хочется внести еще дополнения. Во-первых, пусть письма доставляются адресату лично, посыльным НеПиСем, а не через почту, когда письмо еще и забрать нужно. Ну и второе - если можно писать письма - пусть будет можно писать и книги, с обязаельным указанием имени автора (чтоб было неповадно всяким идиотикам свою больную душу изливать) ! И добавить возможность тиражирования оных.
Пасхалки в виде персонажей из оригинальной игры - очень хорошая идея. А если еще и диалогов соответствующих написать, ммм...
Про биографию уже сказали, увеличение ее влияния на историю персонажа просто необходимо.
Quote:
Действие книг дла техников должно быть не от того что они лежат в инвентаре, а временный эффект после прочтения.
А вот тут не согласен. Первый вариант видится мне и логичнее и проще.
Насчет возможности выбора размера одежды и большей вариативности при конфликте с неписями - да да да, быть тому ! Также быть магическим свиткам, позволюящим изучать заклинания, выходящие за пределы основной программы каждой из школ и механическим схемам, с аналогичной функцией. Поддерживаю идею того, чтоб некоторые свитки и схемы были либо единичны в игре, либо близко к тому. Тогда каждый персонаж будет уникальным.
Идея привязать вайп к какому-либо большому игровому событию - прекрасна.
Ну, и самое главное. На мой взгляд, GaZoLoM нашел гениальный в своей простоте и простой в своей гениальности способ угомонить неадекватных ПКшников. Но тут встает проблема - что мешает любому человеку просто прийти, и указать твое имя ? В несколько окон, если уж так хочется тебя убить. Решение этой делемы вижу так: в доме охотников за головами через текстовое меню вам выдается список игроков, но только тех, которые имеют штрафы в любом из городов, выше определенной суммы. Сроки на острове отчаяния должны быть привязаны к реальному времени. На первый раз - реальные сутки, например. Дальше - больше. Хочешь убивать игроков - будь готов нести наказания в виде невозможности полноценной игры. Может над поведением подумают. Ну, и самому острову Отчаяния больше функционала - чтоб можно было не просто мотать срок, не входя в игру, но и чем себя занять, даже в такой дыре.
p.s. Именные вещи\привыкание к оружию и приватные сундуки - гуд.
p.p.s. У персонажа, выбравшего путь зла, должно быть не меньше возможностей, чем у доброго, естественно. Так пусть в большинстве городов, помимо честных предпринимателей, будет еще и подполье, дающее ничуть не меньшие возможости. Это вместо создания отдельных городов. Впрочем, одно другому не мешает, можно создавать такие локации (поселение пиратов, к примеру), где своя собственная система штрафов и свободы действий. Ну и, хорошо бы, чтоб если ты получил репутацию в каком-либо крупном городе (отрицательную, положительную - не суть), та же репутация, вкупе с суммой штрафов дейсвовали и в самых близлежащих поселениях.
Помнится, дымчатая куртка в оригинале модифицировала реакцию окружающих неписей, прибавляя два десятка к оной...
....хорошо было бы сделать, чтоб такие вещи, как духи, цилиндры, костюмы всех мастей, часы и т.д. и т.п. - тоже могли влиять на отношение к тебе различных НПС (в различной степени, естественно). Сразу же перестанет быть бесполезной большая группа предметов - а разве это не есть гуд ?
Вообще, в идеале, разные мобы должны по-разному реагировать на тот же костюм. Суровые челябинские орки, например, скорее всего увидят не красиво одетого джентльмена, а ходячий кошелек с медяками. А какая-нибудь знатного рода фифа замлеет, едва завидив нашего красавчика.
Помню как упорно проходил игру (даже самые хардкорные запилы) в костюме с цилиндром, и с часами на поясе. Все таки эстета не скрыть за многочисленными боями.
p.s. Ах, да.. Об этом уже писалось, но запилите хоть немного новых костюмов ! Это скорее даже личная просьба, возможно и не имеющая особого смысла.
Все мы помним самый бесполезный стат в игре - красота. Если мне не изменяет память, она влияет лишь на модификацию реакции неписей при первом знакомстве с протагонистом. Так вот, есть некоторые зарисовки того, как увеличить значимость оной.
На мой взгляд, нужно связать красоту с навыком красноречия и способностью лидерства. Этого можно достигнуть двумя путями: либо при значении красоты меньше определенного значения накладываются штрафы на навык убеждения (не слишком большие, но заметные); либо на некоторых неписей велеречие (будь ты хоть мастером в нем) просто не срабатывает, пока твоя мордочка не станет достаточно симпатичной. Ну и примерно такие же отношения со способностью водить за собой группу. Учитывая планы по значительному повышению важности социальных навыков (если я ничего не путаю), вес такого параметра, как красота вырастет пропорционально росту значимости первых. Хотя, в идеале, опять таки, разные неписи должны по разному реагировать на внешность нашего героя. Старым добрым (и суровым) челябинским оркам таки больше нравятся брутальные остроухие морщинистые мужики со вздернутым носом, а не красавчики с аккуратно подстриженными усами.
При том, изложенное мною никак не противорчит здравому смыслу. При прочих равных, красота часто будет иметь решающее значение и в реальной жизни. Ну и мало ли людей, думающих стереотипами и судящих по внешности так, что фиг переубедишь ?
В результате мы получим параметр, действительно имеющий какой-то смысл, и предотвратим заполнение сервера квазимодами (имею ввиду персонажей с минимальным статом красоты).
p.s. Где-то уже было подобное обсуждение. К сожалению, не помню где именно, да и идеи были несколько другими, вроде бы.
У меня такое предложение, которое, возможно, стоит отнести в отдельную тему. Касательно карт, крафта и баласна.
Опираясь на всё тот же фо. Разберём случайные встречи. В фо были не очень большие слуайные встречи, практически ничем не наполненные, а весь лут в основном снимался со стычек НПС, что достаточно неинтересно. Т.е. ты совершенно голый вышел на глобал и за пару минут уже оделся, денег и лута набрал. Мне лично это не очень понравилось. Конечно, топовые вещи вы так просто не найдёте, но в связи с этим отпадает надобность крафтить простые и некоторые средние вещи. К примеру, чтобы скрафтить снайперку, надо перековырять кучу камней, мусора, искать станки, иметь кучу навыков и т.п. Всё это очень долго и сопряжено с некоторыми опасностями. Это я к тому, что карты случайных встреч плохо заполнены. Но всё-таки там были некоторые интересные идеи карт для крафта. К примеру, чтобы надыбать камней надо было войти в пещеру и там ещё неизвестно кто окажется врагом, или в лесу яма, наступая в которую вы проваливаетесь и там можете найти что-то, но она очень маленькая как правило. Или локация свалка возле Гекко. Находится там уже очень опасно, не говоря уже о том, тобы что-то искать (радиация).
Я помню как на тесте мне кто-то показал в доме ковёр, и под ковром лежали вещи. Вот что-то такое скрытое в больших количествах и должно быть на картах случайных встреч, что может добыть один игрок. Разного вида тайники, закрытые подвалы и т.п. А также места, куда надо прокрасться или прорубиться через мобов. Или локация такого типа где нахождение опасно. Т.е. чтобы добраться до лута вам надо взломать замок и чем дольше вы будете его взламывать, чем больше у вас будет неудач в этом, тем больше вы рискуете умереть, скажем от ловушек, газа, магии и т.п. Ну и конечно самые простые ловушки на полу, двери, окне: т.е. вы зашли на локацию с домом. В доме одна дверь и окно. Вы можете пройти самым простым путём через дверь, но там вас будет ждать очень опасная ловушка. Вы можете пройти через окно, но там может оказаться ловушка послабее, или вы можете Недалеко найти яму/могилу спуститься, пройти по тонелю и подняться через люк в полу, который, кстати, не видно сверху.
В общем я хотел, чтобы разработчики обратили внимание на такой баланс. Чтобы вещи имели ценность и редкость, а не так, чтобы все игроки подряд ждали стычек нпс и наживались на этом. Спс.
У меня такое предложение, которое, возможно, стоит отнести в отдельную тему. Касательно карт, крафта и баласна.
Опираясь на всё тот же фо. Разберём случайные встречи. В фо были не очень большие слуайные встречи, практически ничем не наполненные, а весь лут в основном снимался со стычек НПС, что достаточно неинтересно. Т.е. ты совершенно голый вышел на глобал и за пару минут уже оделся, денег и лута набрал. Мне лично это не очень понравилось. Конечно, топовые вещи вы так просто не найдёте, но в связи с этим отпадает надобность крафтить простые и некоторые средние вещи. К примеру, чтобы скрафтить снайперку, надо перековырять кучу камней, мусора, искать станки, иметь кучу навыков и т.п. Всё это очень долго и сопряжено с некоторыми опасностями. Это я к тому, что карты случайных встреч плохо заполнены. Но всё-таки там были некоторые интересные идеи карт для крафта. К примеру, чтобы надыбать камней надо было войти в пещеру и там ещё неизвестно кто окажется врагом, или в лесу яма, наступая в которую вы проваливаетесь и там можете найти что-то, но она очень маленькая как правило. Или локация свалка возле Гекко. Находится там уже очень опасно, не говоря уже о том, тобы что-то искать (радиация).
Я помню как на тесте мне кто-то показал в доме ковёр, и под ковром лежали вещи. Вот что-то такое скрытое в больших количествах и должно быть на картах случайных встреч, что может добыть один игрок. Разного вида тайники, закрытые подвалы и т.п. А также места, куда надо прокрасться или прорубиться через мобов. Или локация такого типа где нахождение опасно. Т.е. чтобы добраться до лута вам надо взломать замок и чем дольше вы будете его взламывать, чем больше у вас будет неудач в этом, тем больше вы рискуете умереть, скажем от ловушек, газа, магии и т.п. Ну и конечно самые простые ловушки на полу, двери, окне: т.е. вы зашли на локацию с домом. В доме одна дверь и окно. Вы можете пройти самым простым путём через дверь, но там вас будет ждать очень опасная ловушка. Вы можете пройти через окно, но там может оказаться ловушка послабее, или вы можете Недалеко найти яму/могилу спуститься, пройти по тонелю и подняться через люк в полу, который, кстати, не видно сверху.
В общем я хотел, чтобы разработчики обратили внимание на такой баланс. Чтобы вещи имели ценность и редкость, а не так, чтобы все игроки подряд ждали стычек нпс и наживались на этом. Спс.
И правильно В самом аркануме стычки при которых нажится чем либо встречаются редко. Если все ресурссы добывать прямо на локациях то они более заселены , в чем собствено смысл онлин игр. веши не будут появляться из воздуха.Мы будем помнить наш каждый лут и его историю. Опасные районы где могут прибить выглядят куда отмосерней и интересней чем голимая пустошь.
И ещё одну темку хотел бы добавить. Вообщем она тоже касается ПК. Было бы не плохо как-нибудь реализовать грабёж игроков игроками.
Допустим встретились на случайной встрече двое игроков. И один хочет обкрасть другого. В фо это делается посредством простого ПКшества, т.е. игрок А начинает бить, стрелять по игроку Б, пока тот не умрёт и только после этого можно собрать лут. Но смерти в принципе никому не нужны ни игроку А, ни особенно игроку Б. Но другого способа ограбить игрока Б нет, т.к. стоять и писать в чат: "Мне нужна твоя одежда! Стой, стрелять буду!" - это долго и жертва может улизнуть с карты.
Было бы гораздо лучше, если бы был какой-то способ это поставить так сказать на конвейер. Т.е. Игрок А нажал на горячую клавишу и у игрока Б Высветилось сообщение Типа: "Вас грабит Игрок А! Ваши действия:
А. Отдать => и вы переходите в режим обмена, где выставляете деньги или вещи, после чего сделка завершается. И если грабитель Игрок А согласился, то он уже не сможет нанести урон игроку Б какое-то время или пока они не уйдут с карты.
Б. Отказаться => что скорее всего приведёт к бою.
Также сделать ограничения на посылку такого сообщения грабежа, если жертва уже находится в бою.
Вот самый простой способ который мне представился для начала искоренения ПКшества.
Похоже ты был в другом мире... Все выше написаное в Твоих постах(двух) - это отголоски к Оригиналу. К чему и идет вся разработка игры. Только все эти действия м.. хреново тобой представлены.
Quote:
Я помню как на тесте мне кто-то показал в доме ковёр, и под ковром лежали вещи. Вот что-то такое скрытое в больших количествах и должно быть на картах случайных встреч, что может добыть один игрок. Разного вида тайники, закрытые подвалы и т.п.
Я думаю тут проблем с фонтазией у людей не будет. А вот реализация игроками - защиты - своих вещей от всех. Вот на это Я бы посмотрел, так как такая возможность будет у всех. И наче зачем переносить в игру крафт-ловушек, торговать вещами и обмен, и воровство со взломом. На сколько я понял - секретное место будет до тех пор секретным пока онем никто не узнает - меньше в чате говори свои координаты на карте мира, и никто твой тайник не найдет.
Quote:
И ещё одну темку хотел бы добавить. Вообщем она тоже касается ПК. Было бы не плохо как-нибудь реализовать грабёж игроков игроками.
Человек - вы в игру вообще играли? Я понимаю что в Фолауте и темболее в ФО - воровство и снятие(точнее поднятие) вещей которые остались после смерти игрока на земле - это новинка. Но в мире Арканума это не так, никто никого не спросит и об краже вы узнаете после одного из двух сообщениях :- Ограбили или Не удачная попытка.
—
Человек - это звучит горько. То что меня убило, не сможет убить меня снова (с) Я Комп работает сутками? Загляни сюда.
И ещё одну темку хотел бы добавить. Вообщем она тоже касается ПК. Было бы не плохо как-нибудь реализовать грабёж игроков игроками.
Допустим встретились на случайной встрече двое игроков. И один хочет обкрасть другого. В фо это делается посредством простого ПКшества, т.е. игрок А начинает бить, стрелять по игроку Б, пока тот не умрёт и только после этого можно собрать лут. Но смерти в принципе никому не нужны ни игроку А, ни особенно игроку Б. Но другого способа ограбить игрока Б нет, т.к. стоять и писать в чат: "Мне нужна твоя одежда! Стой, стрелять буду!" - это долго и жертва может улизнуть с карты.
Было бы гораздо лучше, если бы был какой-то способ это поставить так сказать на конвейер. Т.е. Игрок А нажал на горячую клавишу и у игрока Б Высветилось сообщение Типа: "Вас грабит Игрок А! Ваши действия:
А. Отдать => и вы переходите в режим обмена, где выставляете деньги или вещи, после чего сделка завершается. И если грабитель Игрок А согласился, то он уже не сможет нанести урон игроку Б какое-то время или пока они не уйдут с карты.
Б. Отказаться => что скорее всего приведёт к бою.
Также сделать ограничения на посылку такого сообщения грабежа, если жертва уже находится в бою.
Вот самый простой способ который мне представился для начала искоренения ПКшества.
Ну это уже ты задумулрил Не уверен что в большинстве случаев вас убьют из за горстки лута. Скорее просто убьют ради удоволлствия а лут это в качестве бонуса. И если даже кому и надо ваши вещи так врятли он будет спрашивать у вас разрешения.
На сколько я понял - секретное место будет до тех пор секретным пока онем никто не узнает - меньше в чате говори свои координаты на карте мира, и никто твой тайник не найдет.
Такое возможно, если глобальная карта будет одна, но я сомневаюсь, что это сделают. В противном случае будет как в фо.
Damphil wrote:
Человек - вы в игру вообще играли? Я понимаю что в Фолауте и темболее в ФО - воровство и снятие(точнее поднятие) вещей которые остались после смерти игрока на земле - это новинка. Но в мире Арканума это не так, никто никого не спросит и об краже вы узнаете после одного из двух сообщениях :- Ограбили или Не удачная попытка.
Воровство, вы серьёзно? Большая часть воровства возможна будет лишь там где нпсей будет мало или они не будут агрится, т.е. на глобале. Но кто вам позволит хотя бы подойти и попытаться - вас сразу же пинать начнут, народ нервный. Но я не об этом. Я о грабеже - разбойном нападении, т.е. открытом воровстве. При стычках двух игроков на глобале они пытаются друг от друга убежать, но гопы, чтобы враг не убежал со встречи будут в него стрелять или кидать заклятия, чтобы завязался бой. А в бою уже мало кто в чате пишет, чтобы разобраться в чём-то. А итог - смерть одного или более игроков. Было бы неплохо имхо дать игрокам шанс всё обсудить без кровопролития, а погопничать ещё можно успеть.
Ну это уже ты задумулрил Не уверен что в большинстве случаев вас убьют из за горстки лута. Скорее просто убьют ради удоволлствия а лут это в качестве бонуса. И если даже кому и надо ваши вещи так врятли он будет спрашивать у вас разрешения.
Ну я не гопал, поэтому не могу сказать ради удовольствия гопают люди или лута.
А про какое разрешение вы говорите? Я говорю, что игрока ставят перед выбором отдавать лут и уйти по хорошему или попытаться своими силами решить проблему. Если игрок гоп, то он спрашивать и не будет. А если нормальный игрок, но он отыграть роль не сможет потому что у него нет такой возможности (игроки убегают).
Может игрок грабитель при таком грабеже увидит что с другого брать нечего и просто отпустит его. А если он не увидит собственными глазами есть ли что-то у дугого, то он сначала его гопнет, а потом уже обшманает, согласитесь?
Ну я не гопал, поэтому не могу сказать ради удовольствия гопают люди или лута.
А про какое разрешение вы говорите? Я говорю, что игрока ставят перед выбором отдавать лут и уйти по хорошему или попытаться своими силами решить проблему. Если игрок гоп, то он спрашивать и не будет. А если нормальный игрок, но он отыграть роль не сможет потому что у него нет такой возможности (игроки убегают).
Может игрок грабитель при таком грабеже увидит что с другого брать нечего и просто отпустит его. А если он не увидит собственными глазами есть ли что-то у дугого, то он сначала его гопнет, а потом уже обшманает, согласитесь?
В игре вводится такие навыки как скрытность, и также просматривается действия зрения персонажа. Если зрение персонажа доработают, и оно будет работать более "весело" - а именно что за спиной игрока Он Не видит, так же ухудшается зрение от светло\темно. А к этому отнести навыки скрытности, и магии Скрытности. То грабить будет проще чем убивать. - Один чел в городе с тобой чатится, а напарник с зади по карманам шманает. Тут главное чтобы НИПы не с агрились, не видели и все дело в шляпе. PS. Конечно же за спиной персонаж должен видеть пару метров, но и они уменшяются от Навыка и освещения.
Так же Я надеюсь на то что кнопку - кража оставят в том виде котором она работала в оригинале. - Нажал и смотришь что у персонажа и на нем одето. А если грабить, то персонаж подходит и пробует грабить.
А убивать - тут уже дело каждого - просто так или ради чего. Тут главное - что будет потом - если никчего не предпринимать. То игроки которые соберутся вместе будут рулить и никому ничего не довать делать. А собрать команду для противостояния из обиженых и разобщеных людей сложнее.
—
Человек - это звучит горько. То что меня убило, не сможет убить меня снова (с) Я Комп работает сутками? Загляни сюда.
Куча людей играют ради того чтоб только убивать других людей в игре, Делать им жизнь хуже чтоб они плакали и рыдали. Убивать это здорово это прекрасно и весело. Когда ты убиваешь это акт доказывающий что ты превосходишь свою жертву вне зависимости от его прокачек и навыков. Одноко черезмерныыыыые убийсва современем притупляют радость к этому занятию Хочется убивать либо больше либо оргиенальний. Убивать больше не для арканума. Антигопники фоле это тоже гопники которые хотят убить просто им совесть не позволяет убить невинного. НО убивать охото Простые убийцы лучше себя чуствуют в игре и больше счастливы. Для тех же кому не хочется убивать в игре где все сводится для превосходства над другим делать просто нечего, кроме того как обслуживать тех кто убивает. Это примитивные инстинкты которые золожены в людях и выраженные через игру. Стать альфа самцом лидером в стае. Еще один истинкт это произвести больше потомства, это проблемно для игры где отсутвует или сведено на минимум количество самок. Они просто н е выдерживают такой борьбы в их обычно зашишают альфа самцы. НО то что это будет происходить в аркануме это я сомневаюсь. Ну эсли конечно постораться как то привлечь их красивыми добродушными красками. НО не обязательно ведь на примере фола роль самок заменют низкоранговые самцы которые так сладостно вертят своими ягодицами выражая свою слабость перед матерыми волками которых потрепала жизнь. убивать НПС после убиства других игроков не приносит особой радости тотже. Убивать убивать и еще раз убивать как замечательно. Вот только вся проблема того что арканум от фола отличается тем что это все таки цивилизованное общество. И превосходство должен отдерживать тот кто более цевилизован и все удоволствия и радости должны достоваться иму. Убивать более цивилизованно. Более сложные процессы над которыми нужно подумать. ДОстигать самок более цивиллизованным путем. и прочее. Я не имею виду делать мега планы по убийству. Сдесь важен процесс. Например жена господина изменила супругу за что была убита Застрелена прямо в кровати. Борон броковский был подорван за то что не захотел отдать право на лесопилку. Фрау жульет наградила сифилисом герцога Реденгера. ОСобенно замечательно нанемать киллеров. Однако если ценность убийсва зависит от ценности жизни. Если игрок нечего не теряет после смерти то ему ровно счетом поровну. И дело совсем не в луте.
Копирнул в правильную тему
У меня есть предложение по урезанию ПК без потери рп составляющей сервера:
Все помнят что был такой остров отчаяния - тюрьма для самых страшных убийц и воров арканума. Теперь это тюрьма и для ПКшников. Т.к. ПКшники это народ в основном прокаченный и трудноубиваемый, то их 1 на 1 сложно взять. Поэтому делаем следующее - во всех больших городах ставим определённый дом. Дом охотников за головами. В этот дом приходят люди, которые жалуются на ПК. Жалоба, примерно, такая: игрок подходит к нпсю и в диалоге появляется список всех игроков арканума. Он просто тыкает на того, кого считает ПК с подтверждением и если хотите можете на это дело пожертвовать немного денег сколько не жалко и всё. Если такой игрок набирает 3 жалобы за неделю, то за ним объявляется охота. Почему неделя? - потому что каждую неделю счётчик жалоб обнуляется. В том же доме можно посмотреть на кого уже есть охота, что, кстати, сообщает игроку, что с таким человеком надо быть ухо в остро, если он встретится. И в этом же здании можно стать самим охотником за головами. В цену награды за голову ПК должно входить количество жалоб, количество пожертвованных денег и собственно уровень самого ПКшника. Если вы решили стать охотником вы можете тут же записаться если вы удовлетворяете требованиям(например на вас не должно быть жалоб или вы не должны состоять в чёрном списке, у вас должен быть определённый уровень) и вам выдадут именное кольцо/амулет(кстати если эта вещь надета на вас, то тому, кто на вас будет смотреть будет написано "..Это охотник за головами"). Кроме этого вам выдадут какой-нибудь артефакт(типа шара гадалки), использовав который вам открывается местонахождение вашей жертвы. И вы можете идти убивать его, если вам по пути. За убийство вами жертвы на вас никто из нпсей не нападает, более того вы становитесь в почёте. С трупа например вам выпадает голова ПК, её вы отдаёте всё в том же здании и получаете награду. Продвигаясь по карьерной лестнице вам выдаются полезные вещи и опыт. Когда на вас смотрят уже видят "..Это матёрый охотник за головами" и т.п.
Теперь что касается ПКшников. Я хочу предложить такое: после убийства ПК охотником за головами он ресается на Острове отчаяния, т.е. в тюрьме и сидит там срок. Если будет мало можно придумать ему хорошие наказания.
Что по поводу других штрафов для игроков ПК: нпси перестают торговать, агрятся стражники и т.п. - это всё понятно и обобщённо и НЕ КОНФЛИКТУЕТ с моим предложением, так что я думаю можно всё вводить. Но учтите ПК тоже люди прошаренные и используют любые лазейки и баги в игре(допустим НПС не торгует с ПК? - А он возьмёт и будет деньги снимать с трупов тех, кого убил. Квесты им часто не интересны и тупые стражники для них не помеха как правило в городах, а вот реальные противники, которые охотятся за ними по всему аркануму(такие же хитрож.пые) - вот это для них проблема).
Урон и класс брони? не понимаюс чего бы... А вот увеличивать восприятие для определения случайных стычек по моему можно.
Прошу прощения за мой русский.
Ну Арканум вам не пустошь, по моему странно будет смотреться куча кладов у каждого игрока,
Все таки вокруг цивилизованный мир, есть банки, можно купить загородный дом, отправить себе на почтовый ящик до востребования...
Прошу прощения за мой русский.
Урон и класс брони это прибавки с несомненным рвением в бой при поддержке командира.
Грудью вперед бравой!
Флагами небо оклеивай!
Кто там шагает правой?!
Левой! Левой! Левой!
думаю тогда повышение урона и класса брони стоит привязать к биографии и навыку убеждения (заодно добавим плезности навыку).
Прошу прощения за мой русский.
Убеждение влияющее на броню? 0_о
Это что такое надо сказать, чтобы тебя били палками, а тебе не больно было? *smoking*
Плюшки командирские определенно должны быть. Об механике или каких-либо формулах говорить рано, давайте определимся с принципами.
Мое мнение:
Командир прежде всего поднимает моральное состояние бойцов, организует слаженность действий и может в случае чего подучить соратников каким-нибудь одному ему известным приемчикам.
Соответственно, должны быть плюсы для партии:
Я понимаю, что хочется сильнее бить и меньше терять здоровья, но и вы поймите - нужно гармонично вписывающиеся и логичные плюсы добавлять. И старайтесь по минимуму трогать броню\урон. Эта вечная беготня в большинстве игр, у кого больше урон\толще броня сводит на нет множество забавных моментов геймплея. Тактикой надо противника побеждать.
Мне всегда казалось что класс брони это не только сама брони, но и возможность уклониться, частично или полностью, а насчет убеждения... во первых сказал тебе коммандир что ты бессмертен, ловок, хитер и очень опасен и ты поверил, и смерти не боищься и боль воспринимаешь с каким то яросиным весельем и вообще если что увидися в Вальхалле, а трусы враги падут к ногам Хель... А во вторых придать навыку полезность.
Прошу прощения за мой русский.
Кстати прибавки к урону\броне не должны быть особо значимыми.
Прошу прощения за мой русский.
Броня это не только защита от прямых повреждений, но и шанс уклонится, а уклонение вдобавок можно прокачивать. Так что если увеличить броню, то любые не магические атаки будут как горох. Надо с навыком что-то делать, но надо более детально обдумывать. Про защиту и атаку - это самая острая тема.
Ну, собственно, мы практически сошлись во мнениях.
Есть предложение вынести обсуждение на счет детального рассмотрения всех факторов влияющих на атаку\урон в отдельную тему. Ибо вопрос не на одну страницу=)
Тогда предлагаю ввести как отдельный скил "лидерство", или использовать как его аналог "красноречие" - чтобы он не стал бесполезным. (я склоняюсь ко второму)
Грудью вперед бравой!
Флагами небо оклеивай!
Кто там шагает правой?!
Левой! Левой! Левой!
Не помню было ли это в оригинале или нет, если не было то:
Предлагаю ввести систему привыкания к оружию. Т.е. чем больше вы машете например топором, тем больше у вас шанс попадания именно топорами, машете кинжалами - шанс кинжалом. Для этого оружие должно быть поделено на группы, я не помню как точно, их вроде было 8 групп: топоры, молоты, кинжалы, огнестрел, булавы, мечи, посохи, метательное. Возможно тут можно какие-то ещё бонусы добавлять, типа повреждения при критике растут, шанс на промах падает и шанс на критический промах тоже падает. Сами повреждения я не трогаю специально, чтобы не было имбово.
А ля "Подземная Сага"?
Человек - это звучит горько.
То что меня убило, не сможет убить меня снова (с) Я
Комп работает сутками? Загляни сюда.
"Именные предметы" было бы неплохо ввести :-)
Грудью вперед бравой!
Флагами небо оклеивай!
Кто там шагает правой?!
Левой! Левой! Левой!
Это можно соединить с идеей маркеров, которые позволяют сохранять ОДИН предмет из инвентаря, при смерти
Надо бы ввести в настройках вкл/выкл автоатаки, причём как для обычной так и магии(сделать галочки)
Кстати, почему в вики в разделе рассы только женский плакат? Играют в основном парни, пусть про парней и будет =)
Эльф и полу эльф.. какието крохи.. а человек вообще на полу ора похож.
ну это так - не обращяйте внимание.
Человек - это звучит горько.
То что меня убило, не сможет убить меня снова (с) Я
Комп работает сутками? Загляни сюда.
Предлагаю сделать сюжет полноразвитым, как в оригинале, и как я уже предлагал ввести группу сценаристов, следящих за оным. Каждый вайп случается в какое-то игровое событие, в каком могут принимать участие игроки. Каждая новая сессия переносит события, например, на 5 лет вперед
ЗЫ
Дайте ссылку на вики арканума, с которой GaZoLoM взял картинку выше.
Грудью вперед бравой!
Флагами небо оклеивай!
Кто там шагает правой?!
Левой! Левой! Левой!
Эй Арканум это игра с духом времени индустриализации. В этот период была большая разница между бедными и богатыми. Хотелось бы видеть шикарные заведения вроде оперного театра и ресторанов за вход который надо выложить большую сумму наличных. Также не пристойно смотреть на Фрау или господина которая шарится в мусорке штоб собрать ингридиенты для крафта. Уж лцчше дорогой опять же за вход бакалею или клуб магии где можно купить все необходимое пусть даже в ущерб себе. Тут главное стль и пристиж.
Вопрос: Секс в игре будет?
Вроде уже говорили, что будет, а вот как реализован будет - другой вопрос.
Предлагаю сделать некоторые нововведения к стенам и проходам:
Ввести небольшие щели/дыры/лазы в стенах. Они будут заметны и не очень, скрыты или открыты. Главное что через них смогут проходить небольшие существа, включая игровые расы гномы, хоббиты, некоторые дварфы.
2 Феликс - театры и рестораны будут, в Блекберри.
Про секс уже ответили.
На счет щелей\дыр - мысля хорошая, лично мне нравится.
Магия и призванные демоны, рыцари со своими мечами и стрлами в эпоху индустриализации а это порох и механизмы. Вопрос: бой не будет случайно походить на чепопальное уничтожение друг друга.
Есть предложение Сделать очень дорогие цены на вещи чтоб как можно больше радываться и дорожить первому ржавому мечу и пистолету. Ботинкам и дорогим духам.
Война замков
Замки (и другие сооружения служащие для укрытия, обороны и контроля) – большие локации, которые служат оборонным комплексом для контроля власти той или иной фракции, захватившей их. Также по сути мини-города со своими торговцами, квестами и др. Окружены защитной стеной, рвом, скалами или другими защитными объектами.
Замок охраняется стражей(которую в случае необходимости можно пополнять)(также вид стражи и особых защитных неписей, типа элементалей различается от замка к замку)
Первоначально замок принадлежит смотрителю, при хорошей склонности к разговорам его можно подкупить, в противном случае убить и занять его место.
В каждый замок попасть можно через:
1. Портал, который пропускает только тех, кому дано разрешение. Но этот портал зависит от расположения небесных тел на небе и поэтому каждую неделю(несколько дней, месяц) у него есть несколько часов, когда он работает неправильно и пропускает всех попало. В это время идут осады и нападения.
2. Специальные технологичные ворота, которые ничем не пробьёшь работают как часы, но часы тоже когда-нибудь сломаются. Так вот, чтобы этого не произошло каждую неделю(несколько дней, месяц) эти ворота встают на текущий ремонт. Ремонт длится несколько часов и обычно за это время происходят набеги и осады.
Переговоры
Каждый замок, готовящийся к войне, может попросить помощь у городов. Крупные города управляющиеся мэрами, советами предпринимателей или др. за день, два перед началом осады замка выставляют представителей (аналогично квесту о Присоединении Каладона к Таранту). Представитель из замка ходит по городам и договаривается о помощи. Пример:
Игрок, нанятый в замке идёт к представителю города и выбирает из реплик то, что может себе позволить замок. Т.е
НПС: Здравствуйте представитель такого-то замка. Мы готовы выслушать вас.
Игрок: Нашему замку для предстоящей осады требуется ваша помощь…
НПС: Касательно рыцарей…
Игрок: 1)Нам не требуются рыцари вашего города.
2) Нам требуется некоторое количество ваших рыцарей (5 - 10) (1000 золотых)
3) Нам потребуется много ваших рыцарей (10 – 20) (2500 золотых)
4) Нам требуются все возможные силы рыцарей вашего города (20 – 40) (5000 золотых)
5) Защита замков – это залог процветания вашего города… (10 – 20) (бесплатно) (требуется прокаченная торговля)
6) Защита замков – это вопрос их чести (20 – 30) (бесплатно)
НПС: Касательно лучников…
НПС: Касательно боевых магов…
Игрок: 1) Участие боевых магов – это вопрос их чести (5 - 10)
2) Участие боевых магов – это отличный шанс превозвысить магию в глазах технологов (10 - 20)
НПС: Касательно боевых технологов…
НПС: Касательно боевых машин…(если это, конечно будет востребовано в игре)
НПС: Касательно обмундирования рыцарей…
Игрок: 1) Мы готовы заплатить 1000 золотых…
2) Мы готовы заплатить 2500 золотых…
3) Мы готовы заплатить 5000 золотых…
4) Мы готовы заплатить 7500 золотых…
5) Мы готовы заплатить 10000 золотых…
6) Сейчас мы не можем заплатить, но защита замка будет выгодна вам…
7) У нас есть своё обмундирование… (у каждого замка должен быть специальный сундук, куда игроки складывают оружие и броню, которое при осаде и будут разбирать нпс)
НПС: Касательно обмундирования лучников…
НПС: Касательно обмундирования боевых магов…
НПС: Касательно обмундирования боевых технологов…
НПС: Касательно мастерства рыцарей…
Игрок: 1) Это отличный шанс показать себя молодняку (все рыцари не будут иметь никакого мастерства)
2) Защита земель. Это вопрос чести любого обученного рыцаря (50% рыцарей будут иметь рукопашная-ученик, уклонение - ученик)
3) Защита замка – это единственное, что должно интересовать опытных рыцарей. (50% рыцарей будут иметь рукопашная – эксперт, уклонение - эксперт, 50% рукопашная – ученик, уклонение - ученик)
И так далее. Возможность сказать ту или иную реплику зависит от харизмы, красноречия, красоты, денег в кармане, углублённости в магию, показателя рукопашной, уклонения, лука и показателя морали представителя замка.
От замка есть только один представитель и переговоры с каждым городом/деревней могут состояться только 1 раз.
Также города/деревни могут и не давать нужное количество рекрутов, если к ним приходят более одного представителя от разных замков.
Точно также помощь могут давать и атакующей стороне.
Помощь могут оказывать города, деревни (например, деревня эльфов, в которой лучшие маги, но нет технологов или кланы гномов, где лучшие технологи, но нет магов, или деревни людей, где самые дешёвые люди, или деревня халфингов, в которой можно договориться о ловушках для защищающихся или о том, чтобы не было ловушек у защищающихся и все двери в замке не были заперты, лагерь бандитов – бандиты дешёвые, но их легко перекупить и они трусливы в бою и т.д. и т.п.)
Оборона
Каждый замок можно оснастить по последнему слову техники или магии.
Например, технологи могут поставить на стены пушки (но их конечно надо прорисовывать и добавлять им анимацию). В пушку садится технарь и стреляет из неё. Для правдоподобности может сделать патроны к пушкам, Патроны могут быть разными: обычные, бронебойные, разрывные и т.п. Эти патроны надо изготавливать по разным схемам, а также складывать в ящики рядом с пушкой. А пушка автоматически черпает их из ящиков.
Для магов специальные места силы, где дальность применения заклятий, и их сила увеличены. Магу не требуется усталость в таком месте, но само место заряжено мп (усталостью) и восстанавливается со временем. У такого места большой запас усталости, но если требуется пополнить его, то надо в ящики класть драгоценные камни.
Либо для магов сделать так. Маг встаёт в вертикальный круг, Далее проигрывается анимация: маг начинает светится, изображение его смазывается, но видно, что ноги и руки маг ставит врозь (если это карлик, хоббит или вдруг дварф, то маг парит в центре). Пушка готова к стрельбе. Маг становится сверхпроводником магии. Пушка стреляет пучками света из центра, т.е. из груди мага. Но если в те же ящики, что и у технологов (либо в само кольцо) вставлять драг. камни, то пушка начинает стрелять уже по другому:
Изумруд (зелёный пучок) – отравляет
Рубин (красный пучок) - бьёт по площади
Сапфир (синий пучок) - замедляет
Бриллиант (искрящийся пучок) – урон + оглушение
Не огранённые камни бьют слабже. Камня хватает на несколько выстрелов. Маг в пушке может выбирать какими камнями стрелять. Вместо панели быстрого доступа появляются варианты стрельбы по нажатию клавиш 1, 2, 3, 4. Аналогично для технологов с вариантами патронов для пушки.
При уничтожении пушки – технаря или мага выкидывает рядом с пушкой на землю и наносится рандомный, но серьёзный урон здоровью и усталости + оглушение на несколько секунд.
Чем больше углублённость в технологию или магию, тем лучше стреляет пушка (меньше критических ошибок, больше скорость стрельбы).
Отдых
Для сохранения своего персонажа надо в городе снять ночлежку, номер в гостинице, дом или подселиться к кому-нибудь. В приключениях можно использовать палатку, которую можно купить в каждом городе или сделать самому. Палатка делается из ж.д. штыря и какой-нибудь ткани. При наличии спутников, чтобы они не обижались и не уходили от вас нужно снимать больше коек/кроватей/номеров в гостинице. Палатка вмещает: 2 полуогров/ 2 полуорков/2 орков, 2 людей/эльфов/полуэльфов + 1дварф/гном/хоббит,1 человека/эльфа/полуэльфа + 3 дварфов/гномов/хоббитов, 4 дварфов/гномов/хоббитов.
Машина
Раз в аркануме были паровые двигатели, поезда, насосные станции и даже роботы, то мы должны ввести хотя бы паровые машины для игроков. Хотя конечно по логике эти машины должны быть только или недавно изобретены и введены в обиход, что значит, что такие игрушки должны быть далеко не у каждого игрока. Во-первых машинами должны пользоваться технари, чтобы таскать свои многочисленные и тяжёлые приспособления, хотя поездами например в аркануме пользовались все, но для технологов должны быть схемы, по которым можно собрать авто. Маги если и будут пользоваться чудом техники, то только за большие деньги т.к. собрать и содержать авто они не смогут. Либо вообще лишить магов такой возможности, а вместо этого дать им телепорт между городами (магический, а значит технологи не смогут им пользоваться), если не будет введён свободный телепорт в магической школе.
Машина как раз будет той гирей на весах между технологией и магией в вопросах быстрого перемещения по карте. Проблема в самом введении в движок, хотя для движка фонлайна это не ново - машины там были, только своеобразные. Лично я помню только ранние тесты фонлайна и машины там были как и в оригинальном фоле 2 и тактикса. Вот что-то наподобие этих машин со взглядом на развитие аркреборна я и предлагаю сделать.
Обучение
Возможность получить обучение до ученика или эксперта возможно следующим способом: попросить вступить в стражу/охрану и т.п. Где вас могут обучить в процессе службы бесплатно. Также и возможность заработать. Вы должны будете отслужить определённое время, т.е. подойти к начальнику и сказать я хочу заступить на службу. При этом вам выдадут броню и оружие в зависимости от того кем вы заступили:
Стражник – кожанная броня и меч
Рыцарь – доспех и хороший меч
Лучник – лук и стрелы
Охранник – одежда охраны и револьвер
Броня и вид оружия изменяется в зависимости от города, королевства и стражи. Также если будут введены гильдии и замки, то игроки могут нанимать игроков.
По этим направлениям и будет проходить обучение т.е. лук, огнестрел, уклонение, рукопашная.
На службе у игрока таймер, он может в любой момент уйти со службы отдав своё оружие и одежду, либо заплатив за них, если они потеряны или украдены или сломаны.
На службе игрок обязан находиться в городе или на том объекте, который он охраняет. Игрок может уйти с оружием, но таймер будет остановлен, а его самого будут разыскивать.
Насчёт того должен вступать игрок в бой или не должен. Я думаю, что игроки сами будут стараться помочь в драке или заварушке нпсям стражникам.
Штрафы
Я предлагаю пересмотреть и расгирить систему повреждений:
Лично я помню, что в оригинале, когда получаешь урон в особенности от самого себя есть шанс получить шрам или травму. Шрам уменьшает красоту, травма уменьшает если не ошибаюсь силу или ловкость.
Для более правдивого и расширенного контента стоит добавить к разным типам повреждений разные штрафы. Например, при получении ранения от огнестрельного оружия могут появиться штрафы:
Пуля в руке/ноге/туловище. Вылечить такой штраф можно только большим лечением у магов или аналогией у технарей, после этого остаётся шрам, который можно вылечить обычным лечением.
Пуля в руке – уменьшает ловкость и не даёт использовать одну руку, пуля в другой руке не даёт сражаться руками, а только пинание ногами (как по лежачему), у магов не даёт использовать магию (хотя например маг с силой воли 20 может обойтись и без рук, но заклятия будут атаки будут слабее).
Пуля в ноге – уменьшает скорость ходьбы
Пуля в туловище – удвоенное кровотечение, повреждает телосложение.
Маги при использовании огня часто оставляют ожоги. Но ожоги только портят красоту и их можно убрать обычным лечением.
От ударов молнией у противника может появиться шок и ожог(реже), он упадёт и некоторое время может приходить в себя(зависит от силы удара).
От ударов камнями может случиться стан (игрок не падает, но и не атакует), либо выпадет оружие.
Аналогичные эффекты от различных бомб и взрывчаток у технарей.
Ну и так далее.
Кхм, кхм. Осилив тему, решил таки представить свои мысли.
Коль скоро упоминалась возможность писать записки и слать письма, хочется внести еще дополнения. Во-первых, пусть письма доставляются адресату лично, посыльным НеПиСем, а не через почту, когда письмо еще и забрать нужно. Ну и второе - если можно писать письма - пусть будет можно писать и книги, с обязаельным указанием имени автора (чтоб было неповадно всяким идиотикам свою больную душу изливать) ! И добавить возможность тиражирования оных.
Пасхалки в виде персонажей из оригинальной игры - очень хорошая идея. А если еще и диалогов соответствующих написать, ммм...
Про биографию уже сказали, увеличение ее влияния на историю персонажа просто необходимо.
А вот тут не согласен. Первый вариант видится мне и логичнее и проще.
Насчет возможности выбора размера одежды и большей вариативности при конфликте с неписями - да да да, быть тому ! Также быть магическим свиткам, позволюящим изучать заклинания, выходящие за пределы основной программы каждой из школ и механическим схемам, с аналогичной функцией. Поддерживаю идею того, чтоб некоторые свитки и схемы были либо единичны в игре, либо близко к тому. Тогда каждый персонаж будет уникальным.
Идея привязать вайп к какому-либо большому игровому событию - прекрасна.
Ну, и самое главное. На мой взгляд, GaZoLoM нашел гениальный в своей простоте и простой в своей гениальности способ угомонить неадекватных ПКшников. Но тут встает проблема - что мешает любому человеку просто прийти, и указать твое имя ? В несколько окон, если уж так хочется тебя убить. Решение этой делемы вижу так: в доме охотников за головами через текстовое меню вам выдается список игроков, но только тех, которые имеют штрафы в любом из городов, выше определенной суммы. Сроки на острове отчаяния должны быть привязаны к реальному времени. На первый раз - реальные сутки, например. Дальше - больше. Хочешь убивать игроков - будь готов нести наказания в виде невозможности полноценной игры. Может над поведением подумают. Ну, и самому острову Отчаяния больше функционала - чтоб можно было не просто мотать срок, не входя в игру, но и чем себя занять, даже в такой дыре.
p.s. Именные вещи\привыкание к оружию и приватные сундуки - гуд.
p.p.s. У персонажа, выбравшего путь зла, должно быть не меньше возможностей, чем у доброго, естественно. Так пусть в большинстве городов, помимо честных предпринимателей, будет еще и подполье, дающее ничуть не меньшие возможости. Это вместо создания отдельных городов. Впрочем, одно другому не мешает, можно создавать такие локации (поселение пиратов, к примеру), где своя собственная система штрафов и свободы действий. Ну и, хорошо бы, чтоб если ты получил репутацию в каком-либо крупном городе (отрицательную, положительную - не суть), та же репутация, вкупе с суммой штрафов дейсвовали и в самых близлежащих поселениях.
И тут меня внезапно осенило......
Помнится, дымчатая куртка в оригинале модифицировала реакцию окружающих неписей, прибавляя два десятка к оной...
....хорошо было бы сделать, чтоб такие вещи, как духи, цилиндры, костюмы всех мастей, часы и т.д. и т.п. - тоже могли влиять на отношение к тебе различных НПС (в различной степени, естественно). Сразу же перестанет быть бесполезной большая группа предметов - а разве это не есть гуд ?
Вообще, в идеале, разные мобы должны по-разному реагировать на тот же костюм. Суровые челябинские орки, например, скорее всего увидят не красиво одетого джентльмена, а ходячий кошелек с медяками. А какая-нибудь знатного рода фифа замлеет, едва завидив нашего красавчика.
Помню как упорно проходил игру (даже самые хардкорные запилы) в костюме с цилиндром, и с часами на поясе. Все таки эстета не скрыть за многочисленными боями.
p.s. Ах, да.. Об этом уже писалось, но запилите хоть немного новых костюмов ! Это скорее даже личная просьба, возможно и не имеющая особого смысла.
И еще..
Все мы помним самый бесполезный стат в игре - красота. Если мне не изменяет память, она влияет лишь на модификацию реакции неписей при первом знакомстве с протагонистом. Так вот, есть некоторые зарисовки того, как увеличить значимость оной.
На мой взгляд, нужно связать красоту с навыком красноречия и способностью лидерства. Этого можно достигнуть двумя путями: либо при значении красоты меньше определенного значения накладываются штрафы на навык убеждения (не слишком большие, но заметные); либо на некоторых неписей велеречие (будь ты хоть мастером в нем) просто не срабатывает, пока твоя мордочка не станет достаточно симпатичной. Ну и примерно такие же отношения со способностью водить за собой группу. Учитывая планы по значительному повышению важности социальных навыков (если я ничего не путаю), вес такого параметра, как красота вырастет пропорционально росту значимости первых. Хотя, в идеале, опять таки, разные неписи должны по разному реагировать на внешность нашего героя. Старым добрым (и суровым) челябинским оркам таки больше нравятся брутальные остроухие морщинистые мужики со вздернутым носом, а не красавчики с аккуратно подстриженными усами.
При том, изложенное мною никак не противорчит здравому смыслу. При прочих равных, красота часто будет иметь решающее значение и в реальной жизни. Ну и мало ли людей, думающих стереотипами и судящих по внешности так, что фиг переубедишь ?
В результате мы получим параметр, действительно имеющий какой-то смысл, и предотвратим заполнение сервера квазимодами (имею ввиду персонажей с минимальным статом красоты).
p.s. Где-то уже было подобное обсуждение. К сожалению, не помню где именно, да и идеи были несколько другими, вроде бы.
У меня такое предложение, которое, возможно, стоит отнести в отдельную тему. Касательно карт, крафта и баласна.
Опираясь на всё тот же фо. Разберём случайные встречи. В фо были не очень большие слуайные встречи, практически ничем не наполненные, а весь лут в основном снимался со стычек НПС, что достаточно неинтересно. Т.е. ты совершенно голый вышел на глобал и за пару минут уже оделся, денег и лута набрал. Мне лично это не очень понравилось. Конечно, топовые вещи вы так просто не найдёте, но в связи с этим отпадает надобность крафтить простые и некоторые средние вещи. К примеру, чтобы скрафтить снайперку, надо перековырять кучу камней, мусора, искать станки, иметь кучу навыков и т.п. Всё это очень долго и сопряжено с некоторыми опасностями. Это я к тому, что карты случайных встреч плохо заполнены. Но всё-таки там были некоторые интересные идеи карт для крафта. К примеру, чтобы надыбать камней надо было войти в пещеру и там ещё неизвестно кто окажется врагом, или в лесу яма, наступая в которую вы проваливаетесь и там можете найти что-то, но она очень маленькая как правило. Или локация свалка возле Гекко. Находится там уже очень опасно, не говоря уже о том, тобы что-то искать (радиация).
Я помню как на тесте мне кто-то показал в доме ковёр, и под ковром лежали вещи. Вот что-то такое скрытое в больших количествах и должно быть на картах случайных встреч, что может добыть один игрок. Разного вида тайники, закрытые подвалы и т.п. А также места, куда надо прокрасться или прорубиться через мобов. Или локация такого типа где нахождение опасно. Т.е. чтобы добраться до лута вам надо взломать замок и чем дольше вы будете его взламывать, чем больше у вас будет неудач в этом, тем больше вы рискуете умереть, скажем от ловушек, газа, магии и т.п. Ну и конечно самые простые ловушки на полу, двери, окне: т.е. вы зашли на локацию с домом. В доме одна дверь и окно. Вы можете пройти самым простым путём через дверь, но там вас будет ждать очень опасная ловушка. Вы можете пройти через окно, но там может оказаться ловушка послабее, или вы можете Недалеко найти яму/могилу спуститься, пройти по тонелю и подняться через люк в полу, который, кстати, не видно сверху.
В общем я хотел, чтобы разработчики обратили внимание на такой баланс. Чтобы вещи имели ценность и редкость, а не так, чтобы все игроки подряд ждали стычек нпс и наживались на этом. Спс.
И правильно В самом аркануме стычки при которых нажится чем либо встречаются редко. Если все ресурссы добывать прямо на локациях то они более заселены , в чем собствено смысл онлин игр. веши не будут появляться из воздуха.Мы будем помнить наш каждый лут и его историю. Опасные районы где могут прибить выглядят куда отмосерней и интересней чем голимая пустошь.
Спс, что поддерживаете.
И ещё одну темку хотел бы добавить. Вообщем она тоже касается ПК. Было бы не плохо как-нибудь реализовать грабёж игроков игроками.
Допустим встретились на случайной встрече двое игроков. И один хочет обкрасть другого. В фо это делается посредством простого ПКшества, т.е. игрок А начинает бить, стрелять по игроку Б, пока тот не умрёт и только после этого можно собрать лут. Но смерти в принципе никому не нужны ни игроку А, ни особенно игроку Б. Но другого способа ограбить игрока Б нет, т.к. стоять и писать в чат: "Мне нужна твоя одежда! Стой, стрелять буду!" - это долго и жертва может улизнуть с карты.
Было бы гораздо лучше, если бы был какой-то способ это поставить так сказать на конвейер. Т.е. Игрок А нажал на горячую клавишу и у игрока Б Высветилось сообщение Типа: "Вас грабит Игрок А! Ваши действия:
А. Отдать => и вы переходите в режим обмена, где выставляете деньги или вещи, после чего сделка завершается. И если грабитель Игрок А согласился, то он уже не сможет нанести урон игроку Б какое-то время или пока они не уйдут с карты.
Б. Отказаться => что скорее всего приведёт к бою.
Также сделать ограничения на посылку такого сообщения грабежа, если жертва уже находится в бою.
Вот самый простой способ который мне представился для начала искоренения ПКшества.
Похоже ты был в другом мире...
Я думаю тут проблем с фонтазией у людей не будет. А вот реализация игроками - защиты - своих вещей от всех. Вот на это Я бы посмотрел, так как такая возможность будет у всех. И наче зачем переносить в игру крафт-ловушек, торговать вещами и обмен, и воровство со взломом.Все выше написаное в Твоих постах(двух) - это отголоски к Оригиналу. К чему и идет вся разработка игры.
Только все эти действия м.. хреново тобой представлены.
На сколько я понял - секретное место будет до тех пор секретным пока онем никто не узнает - меньше в чате говори свои координаты на карте мира, и никто твой тайник не найдет. Человек - вы в игру вообще играли? Я понимаю что в Фолауте и темболее в ФО - воровство и снятие(точнее поднятие) вещей которые остались после смерти игрока на земле - это новинка. Но в мире Арканума это не так, никто никого не спросит и об краже вы узнаете после одного из двух сообщениях :- Ограбили или Не удачная попытка.
Человек - это звучит горько.
То что меня убило, не сможет убить меня снова (с) Я
Комп работает сутками? Загляни сюда.
Ну это уже ты задумулрил Не уверен что в большинстве случаев вас убьют из за горстки лута. Скорее просто убьют ради удоволлствия а лут это в качестве бонуса. И если даже кому и надо ваши вещи так врятли он будет спрашивать у вас разрешения.
Такое возможно, если глобальная карта будет одна, но я сомневаюсь, что это сделают. В противном случае будет как в фо.
Воровство, вы серьёзно? Большая часть воровства возможна будет лишь там где нпсей будет мало или они не будут агрится, т.е. на глобале. Но кто вам позволит хотя бы подойти и попытаться - вас сразу же пинать начнут, народ нервный. Но я не об этом. Я о грабеже - разбойном нападении, т.е. открытом воровстве. При стычках двух игроков на глобале они пытаются друг от друга убежать, но гопы, чтобы враг не убежал со встречи будут в него стрелять или кидать заклятия, чтобы завязался бой. А в бою уже мало кто в чате пишет, чтобы разобраться в чём-то. А итог - смерть одного или более игроков. Было бы неплохо имхо дать игрокам шанс всё обсудить без кровопролития, а погопничать ещё можно успеть.
Ну я не гопал, поэтому не могу сказать ради удовольствия гопают люди или лута.
А про какое разрешение вы говорите? Я говорю, что игрока ставят перед выбором отдавать лут и уйти по хорошему или попытаться своими силами решить проблему. Если игрок гоп, то он спрашивать и не будет. А если нормальный игрок, но он отыграть роль не сможет потому что у него нет такой возможности (игроки убегают).
Может игрок грабитель при таком грабеже увидит что с другого брать нечего и просто отпустит его. А если он не увидит собственными глазами есть ли что-то у дугого, то он сначала его гопнет, а потом уже обшманает, согласитесь?
В игре вводится такие навыки как скрытность, и также просматривается действия зрения персонажа. Если зрение персонажа доработают, и оно будет работать более "весело" - а именно что за спиной игрока Он Не видит, так же ухудшается зрение от светло\темно. А к этому отнести навыки скрытности, и магии Скрытности. То грабить будет проще чем убивать.
- Один чел в городе с тобой чатится, а напарник с зади по карманам шманает. Тут главное чтобы НИПы не с агрились, не видели и все дело в шляпе.
PS. Конечно же за спиной персонаж должен видеть пару метров, но и они уменшяются от Навыка и освещения.
Так же Я надеюсь на то что кнопку - кража оставят в том виде котором она работала в оригинале.
- Нажал и смотришь что у персонажа и на нем одето. А если грабить, то персонаж подходит и пробует грабить.
А убивать - тут уже дело каждого - просто так или ради чего.
Тут главное - что будет потом - если никчего не предпринимать. То игроки которые соберутся вместе будут рулить и никому ничего не довать делать. А собрать команду для противостояния из обиженых и разобщеных людей сложнее.
Человек - это звучит горько.
То что меня убило, не сможет убить меня снова (с) Я
Комп работает сутками? Загляни сюда.
Ну если так доработают, то конечно будет классно, однако, всегда проще будет дать по башке чем качать скрытность и воровство.
В оригинале была такая фишка, что можно было тырить вещи, например амулет прямо с шеи, но гораздо сложнее, надеюсь, это тоже не забудут.
Может быть может быть - покрайней мере такой ответ есть на видео.
Человек - это звучит горько.
То что меня убило, не сможет убить меня снова (с) Я
Комп работает сутками? Загляни сюда.
Куча людей играют ради того чтоб только убивать других людей в игре, Делать им жизнь хуже чтоб они плакали и рыдали. Убивать это здорово это прекрасно и весело. Когда ты убиваешь это акт доказывающий что ты превосходишь свою жертву вне зависимости от его прокачек и навыков. Одноко черезмерныыыыые убийсва современем притупляют радость к этому занятию Хочется убивать либо больше либо оргиенальний. Убивать больше не для арканума. Антигопники фоле это тоже гопники которые хотят убить просто им совесть не позволяет убить невинного. НО убивать охото Простые убийцы лучше себя чуствуют в игре и больше счастливы. Для тех же кому не хочется убивать в игре где все сводится для превосходства над другим делать просто нечего, кроме того как обслуживать тех кто убивает. Это примитивные инстинкты которые золожены в людях и выраженные через игру. Стать альфа самцом лидером в стае. Еще один истинкт это произвести больше потомства, это проблемно для игры где отсутвует или сведено на минимум количество самок. Они просто н е выдерживают такой борьбы в их обычно зашишают альфа самцы. НО то что это будет происходить в аркануме это я сомневаюсь. Ну эсли конечно постораться как то привлечь их красивыми добродушными красками. НО не обязательно ведь на примере фола роль самок заменют низкоранговые самцы которые так сладостно вертят своими ягодицами выражая свою слабость перед матерыми волками которых потрепала жизнь. убивать НПС после убиства других игроков не приносит особой радости тотже. Убивать убивать и еще раз убивать как замечательно. Вот только вся проблема того что арканум от фола отличается тем что это все таки цивилизованное общество. И превосходство должен отдерживать тот кто более цевилизован и все удоволствия и радости должны достоваться иму. Убивать более цивилизованно. Более сложные процессы над которыми нужно подумать. ДОстигать самок более цивиллизованным путем. и прочее. Я не имею виду делать мега планы по убийству. Сдесь важен процесс. Например жена господина изменила супругу за что была убита Застрелена прямо в кровати. Борон броковский был подорван за то что не захотел отдать право на лесопилку. Фрау жульет наградила сифилисом герцога Реденгера. ОСобенно замечательно нанемать киллеров. Однако если ценность убийсва зависит от ценности жизни. Если игрок нечего не теряет после смерти то ему ровно счетом поровну. И дело совсем не в луте.
Игроки гопают друг друга по трём причинам:
1) Простота и доступность. Можно убить в любое время кого и где угодно и чем угодно хватило бы силёнок.
2) Безнаказанность. За гопничество слишком малые штрафы или штрафы, которые можно быстро и легко погасить
3) Не чем занятся другим. Мало квестов (либо квесты повторяющиеся и однообразные), мало возможностей геймплея, много багов.
И как следствие гопничество пораждает ещё больше гопничества.
Страницы