Не, Damphil, ну про летающего карлика ты перегнул палку :) Это же техника, она не умеет делать всё из ничего. Просто кольчуга не может даровать левитацию. Если бы там было "странное устройство на спине", тогда да, а-ля паровой джет-пак. Мехпаук-щит... у меня воображения не хватает) Арахнид тяжёлый ведь до неприличия, его одной рукой поднять будет проблематично. Меч-пистолет ещё ладно, стреляет из эфеса, допустим :) Живой доспех - ну это почти Механизированная Броня, потому что она 1) Даёт мощную защиту, 2) Прибавляет Силы (вломить покрепче недругу), 3) Фактически, это экзоскелет. Ходит он, а не его оператор (он лишь направляет движения). А вот скорости он не даёт, жаль :) С другой стороны - это не логично. Такая громоздкая броня, которая даже внешне внушает свою мощь, просто не может прибавлять скорости :) Вообще чудо техники может быть любым. Зависит от предпочтений игроков - кому-то будет нужно, а кому-то не очень.
По поводу "вон у него крутая штука, давайте завалим". Я думаю, если такой персонаж будет лишь один, то есть единственный, имеющий эту супер-штуку, наверняка о нём слух пойдёт по миру, и уже отношение к нему будет совершенно другое у игроков. А какое - уже вопрос. Дуболомы и хитрюны конечно захотят притырить себе. Благородные и справедливые просто скажут "Да, молодцом, наверное сложно было достать", не будут завидовать и строить коварных планов. Торгаши захотят обменять свои богатства на эту штуку, чтобы потом выставить её за ещё большую цену. Кто знает, кто знает... Как было правильно замечено выше - практика от теории сильно отличается.
podcrad Ладно, с этим нужно сосредоточится.. пусть будет ракетный ранец, там еще доспех вокруг которого электричество(по типу превращение в элементаля -> электричества),.. а про оружие: лук-меч(2шт), трость(посох)-мечь(2шт), двойное-ружье(автомат) держать в двух руках а упор на спину как ранец. А Живой Доспех - ну прикольно увидить "нового" автаматрона который бегает за "хозяином". Ну а что бы его не брать в карман(место занимает много) - взять и одеть его как доспех. Пусть скорость понизится, за то плюсы то появляются и новый кампаньен если что в драке поможет, и так брони и силы добавит.
podcrad wrote:
Вообще чудо техники может быть любым. Зависит от предпочтений игроков - кому-то будет нужно, а кому-то не очень.
По этому нужно сделать максимальные плюшки для всех отраслей технологии. Изменить ТОП вещей оригинала - всегда хочется одеть мех-доспех, шлем с очками, щит(непомню как называется) и в руки взять или мечь или топор. Ну в крайнем случае какую нибудь винтовку. А эта идея модернизировать вещи и уже искать вещи-транформеры - много чего может приподнести для выбора. Что бы аж глаза разбегались и слюни бежали.
Нужно придумать так что бы игрок не знал куда тратить очки опыта, что бы все отыгралось. Что бы навык Торговля и Убеждение были нужны - да человек с человеком тут свои законы, но и общение с компьтерным миром тоже давало свои плоды. Что бы у каждого играющего была "цена на.." Ну там так пальцем в небо - пришел в большой город, и все(НПЦ) начинают не уважительно с тобой говорить. Мог с не образоваными нечего общаться(порог нормального общения Интелект=12,Обояние=12,Навык убеждения+1) тут тебе и слухи раскажит, и лучшие квесты дадут, некоторые захотят с тобой торговать, и даже разрешат снять дом с 90% арендой(если Торговлю не подымать). Ну а что бы купить дом, тут уже уважение жителей нужно заполучить(там 51% населения хорошо к тебе относится) а это нужно всем помогать. Завязать цыкл: поднял параметры(как чем то так и левелом)-> больше возможностей-> помогают в чем то(бесплатно повышают параметры-баффы,починка,зелья)-> больше возможностей.. и по кругу.
—
Человек - это звучит горько. То что меня убило, не сможет убить меня снова (с) Я Комп работает сутками? Загляни сюда.
Предлагаю ввести такое понятие как сценарий и сюжет, за которым бы следили определенные люди, например после первого вайпа происходят определенные события в игровом мире, которые влияют на квесты.
—
Грудью вперед бравой! Флагами небо оклеивай! Кто там шагает правой?! Левой! Левой! Левой!
Сори, если мои идеи пересекаются с чьими-то, но все сообщения я ниасилил.
Про смерть: мне понравилась идея про клеймо на вещи. Предлагаю добавить это к следующему: при смерти персонажа с него выпадает часть вещей.
Про торговлю: Предлагаю торговцев сделать безсмертными и безобидными. А также чтобы их нельзя было обокрасть. Далее предлагаю сделать меняющиеся цены: Т.е. к примеру я накрафтил 10 штук руды и мне они не нужны. Я несу их к ближайшему торговцу. У торговца своей руды немного и я могу одну руду продать за 100% стоимости, вторую за 95%, третью за 90% и так далее. У тех кто качал торговлю эта стоимость увеличивается. Тут я начинаю думать, что если в этом городе народу средне, то её скоро раскупять и я могу снова идти за рудой. Но представим, что у меня много руды(нашёл+спёр+получил за квест) и я очень жадный, то мне надо продать всю руду по максимальной цене. Тогда мне придётся идти в другой город искать торговца с дефицитом руды. Это должно сподвигнуть игроков на путешествия, создание КОРОВАНОВ И ЧТОБЫ ИХ МОЖНО БЫЛО ГРАБИТЬ. Ну а если серьезнее, то это действительно должно сподвигнуть игроков к созданию торговых караванов т.к. смерть должна влиять на экономику персонажа. Если появятся караваны, то появятся и охранники, и бандиты.
Ещё пара слов о торговцах нпсях: у них должны появлятся в продаже редкие вещи но чем дороже и редкостнее она, тем она реже появляется.
Мы не хотим накладывать принудительные ограничения на игроков (нельзя убить, украсть, и т.д.) мы постараемся это затруднить максимальным образом игровыми методами. Чтобы выглядело все органично. А не так, как в большинстве современных игр. Ценообразование и используемые для этого формулы будут тщательно рассмотрены и спроектированы. За красивыми экономическим примерами не надо ходить далеко - серия космосимов X3. "Корованы" и прочие прелести из этой области планируются, мы будем прикладывать все усилия, чтобы игроки вновь почувствовали вкус к ролеплею, утрачивающийся так стремительно, как в последнее время выходят приквелы для казуальных игр.
GaZoLoM Все правильно, Я тоже надеюсь на максимальную приближенность в оригиналу с - фулл дропом. Спасибо Lis за схожую мысль, думаю и надеюсь у всей вашей команды такая мыль. А в принципе у меня есть одна идея про болезни(1), и её можно отнести частично к идеи как использовать смерть(2). Сначала по порядку и напишу про первое: * Так как самих болезней в игре нет, только "травмы". То в неся в игру хоть что то уже - новшество. По этому Я сразу забегу далеко в перед что бы показать всю картину целиком. Лекарей(Гербалистов и Терапевтов) в целом будет не так развито, да будут но оба навыка у одного персонажа + навык Лечение. Это будет или редкость или вообще не будет, и тут выступает как мотивация для подобного изучения - Болезни. Lis про них уже намекал(про голод). Т.е. серьезное отыгрывание умений и навыков, и мотивация искать оного если сам уже не можешь или не хочешь. Новые схемы лекарств и препаратов - сложность в том что тут уже обязано поднято не только Интеллект но и Лечение(от 0 и т.д. ученик, эксперт, мастер). Болезни влияют на самочувствие персонажа - плохая реакция(часто попадают по персонажу+сам мажешь), вечная усталость(скорость падает), голодная боль\жар(ничего не можешь делать по схемам\не можешь колдовать), ну и еще симптомы на все случаи жизни кашель+дрож+слезы+сопли+сонливость(не стреляешь-что бы стрелки не расслабляли булки). В общем дела плохи, лекарства, антибиотики и т.д., все нужно для выздоровления. Что бы заболеть - не спать пару дней, сьесть\выпить плохую еду\воду\напиток(Вино+Абцент+Зелье Лечения=все отравился), часто\много работаешь\колдуешь, замерз\промок, не обработанная быстро рана(долгое время не лечишь НР). В оригинале была одна болезнь - Вурдалакизм(Оборотнизм) - Я не помню как правильно её там назвали, не важно. Суть в том что нам нужно найти лекарство от этого что бы помочь бедной девушке. Находим лекарство и вуаля - болезнь исчезла. И тут продолжаем развивать нашу идею про болезни. Дать нашим игрокам то что все хотят - стать теми кем нельзя начать играть с самого начала - Вампиром, Оборотнем, Зомби\Скелетом, Деманом, Святым(ака Ангел), и Духом из Пустоты(Войла). Да, дать игрокам цель для себя, а вдруг есть возможность кем то стать еще - и у каждой рассы свои (+) и (-), как и у Эльфов и Гномов. Кое что дает в плюс если развивал умения для Технологов.. например Оборотни не дружат с магией, значит маг-оборотень имеет отличные спотривные навыки в виде оборотня(но не может колдовать), в теле человека маг на ура(как сам прокачался) а вот физические данные какие то хилые. Нужно будет подумать как уравнять живых(Все) и мертвых(Дух и Скелет - больше нет!!!). Ну и само сабой - если такая гремучая комбинация ненравится игроку то надо же все исправить - вернуть все на круги своя. Вперет на поиски Лекаря. Важно: дополнение про новые рассы, про них узнаем из слухов в барах в деревнях. В больших городах никто не верит в сказки. Нет НПЦ который даст прямой квест на получения элексира для превращения в кого то. Можно только находить слухи, следовать им, и самим решать загадки которые зашифрованы в слухах(в виде обрывок фраз). Понимая их и выполняя правильно действия - только так можно стать кем то или чем то новым. Альтернатива - читать книги в библиотеках в Больших городах.
Ну а просмерть, поговорим тогда когда более дитально прожуем первое вступление.
—
Человек - это звучит горько. То что меня убило, не сможет убить меня снова (с) Я Комп работает сутками? Загляни сюда.
Вампирство и оборотничество - два очень интересных, а главное дающих большой потенциал для развития, момента. Есть одно но. Введение даже одной единственной расы - это жуткий гемор. Потому что нужно рисовать под нее не только "голую" анимацию, но и варианты во всех доспехах и со всеми типами оружия.
Были бы все модели в 3d - было бы проще. Много чего можно было бы реализовать не пользуясь костылями. Но увы...
Так что давайте не планировать развитие в столь отдаленные перспективы=)
Это выглядит менее проблематично, если подвязать вампиризм и ликантропию как способность во время игры, которую можно подхватить как болезнь. Со своими плюсами и минусами.
Отдельной расы эти заболевания мало где получали. :)
Оборотничество, без анимации и видоизменения игрока, имхо, не имеет смысла. С вампиризмом, согласен, проще. Тема вообще интересна. На континенте планируется не один квест, завязаный на борьбу с данным видом нечисти.
Дать всем вампирчикам перк "отсоса" крови из избитой до бессознательного состояния жертвы, или находящейся под гипнозом/во сне. Правда, вангуется мне, огромные толпы вампиров-игроков, которых покусали просто ради фана. Опять же пусть их, игровой момент...это же как популяции зайцев и волков, больше вампиров - больше охотников на них...
Вампирство и оборотничество - два очень интересных, а главное дающих большой потенциал для развития, момента. Есть одно но. Введение даже одной единственной расы - это жуткий гемор. Потому что нужно рисовать под нее не только "голую" анимацию, но и варианты во всех доспехах и со всеми типами оружия.
Были бы все модели в 3d - было бы проще. Много чего можно было бы реализовать не пользуясь костылями. Но увы...
Так что давайте не планировать развитие в столь отдаленные перспективы=)
Хорошо, Я и не писал что это будет - сахар. Так что с главного - анимация и вид. Эльф, Полу-эльф, Полу-орк, Челок - имеют одну анимацию(Как в доспехах так и без них). Разничия в ширине плечь(толще,тоньше,длинее) и длинне волос. Даже если мы поднимим характеристику как Красота и Обояние - видоизменений мы все равно не видим, а отношение НПЦ к Игроку изменяется. Сам пример - станим Оборотнем(заболеем Линкатропией): Внешне персонаж не меняетя, а меняются правильнее прибовляются\отнимаются к тем что уже есть характеристики. В плюс идет Обояние(+2), Ловкость(+2),Сила(+2), Телосложение(+3) - понятно что Оборотень живучь, сильный и ловкий, а так же может находить скрытые места. Но все остальные характеристики идут в минус Интелект(-2),Сила Воли(-2), Обояние(-2) и Красота(-3) - это не говорит о том что "тупой", просто сложнее побороть инстинкт "жажда крови" только "философией и наукой". Вот такой вот бонус при "болезни", и внешне Персонаж не отличается о то всех. Да, но Оборотень - животное. Значит в ночное время (Н-часов) персонаж сам превращается в животное - эту модельку можно попробовать взять из оригинала. В виде животного у персонажа - характеристики остаются такими же(ну как еще сам их подымаешь очками опыта). Только накладывается - табу на: - Не возможно спокойно ходить по городу - жители боятся животных. Поэтому заблудших попросту отлавливают и убивают; - Нельзя говорить, как с НПЦ - речи у персонажа нет. Так и окно чата для сообщений - не активно; - Не возможно пользоваться какими то умениями - делать схемы, колдовать(вместо рук лапы, и внятной речи для произношения заклинания нет); - Вещи одетые на персонажа снимаются, кроме Амулета и Колец. Ну а девы видели животного в штанах, ботинках, рубахе и в шляпе !? Нет, этого не будет. А значит при снятии оружия и доспеха - броня и атака уменьшается. - НО в (+) уходят такие умения как Увертливость, Рукопашный, Удар со спены, Скрытность и Обнаружение Ловушек(видеть скрытое). Эти умения не зависимо от развитости персонажа становытся на уровень "Мастера+". На время превращения!
"Мастер+" - новый уровень умения, дается только новым рассам автоматом. Потому что есть такие вещи которые видны только им. Толи скрытые проходы, толи новая магия, толи новые схемы вещей. Сюда можно отнести выше написаный посты про Руны,Амулеты и Зачарование Вещей, а также про их Модернизацию и Трансформацию. Завязать все в один клубок, для отогрыша ролиплея.
Как видим, анимация становится более простой. Для животного не нужно ничего лишнего рисовать, только саму модельку..а Я не говорил что - хоп и легко. Все понимаю. Но одна моделька это не геморой что ты сам себе придумал. Ну а взять по сложнее анимацию - Скелет. Тут да.. нужно рисовать уже на него все виды дуспехов как они будут на нем смотреться. Как он будет держать разное оружие.. Или просто взять обычную анимацию и изменить - руки и голову брать скелета. Все остальное под одеждой то скрыто. Банально и немного коряво - зато можно пока попробовать такой вариант.
И САМОЕ ИНТЕРЕСНОЕ. Сама зараза подхватывается не как насморк, выше же написал что для этого нужно. Это не просто пришел в девню, услышал разговор, пошел в лес, нашел домик и там нашел зелье для превращения в оборотня. Нет, тут уже куда сложнее, моло того что нужно гулять по всему миру в поисках растений, так же нужны специальные магические зелья - говорим про алхимию(такого умения не должно быть у персонажей). И каждый ритуал - выстраивания пиктограмы маг-вещами или рисоваными спец-схемами. В центре которой и будем производить "чудо" для получения нужного зелья для превращения. Место может быть где угодно, главное ингридиенты и переносной Алтарь(стол). На который и будем их ложить в правильной последовательности с произношением привальных слов. Все верно, выстраивая пиктограму на земле мы активируем "поле" где в центре алтарь и в нем мы можем произносить слова(через окно чата). Правильно сказаные слова - там вспышка на алтаре - ложим следующий ингридиент - слова - вспышка - ингридиент - и так до того момента. Пока не исчезнет пиктограми и алтарь в спышке - а в замен на земле получим то самое зелье. Тут я перегнул палку.. упростим. Пусть будет алтарь, куда нужно прийти и положить в правильном порядке вещи - в конце получим зелье. Как в оригинале с благословением Богов.
"Заболевший" не может заразить другова игрока, зато может расказать что для этого нужно.
PS. Напишу дополнение про новые рассы(болезни). Более легко стать Зомби и Оборотнем, ну а далее уже так сказать развилка. Не став Зомби - нельзя стать Скелетом или Духом. Не став Оборотнем - нельзя найти подсказки для того что бы стать(новым) Вампиром или (оч.сложно) Вампиро-Оборотень(или Оборото-Вампир). Скрещивать Вампир-Зомби, Скелет-Оборотень (: понятное дело что не получится. Разные миры.
И понятное дело, что у Зомби (+) нет никаких: - Речи нет. С НПЦ не зоворишь, но чат работает; - Красоты нет. В город\деревню лучше не ходить - монстров тоже не любят; - Обояния, Силы Воли, Интелекта, Ловкости, Силы - тоже нет; - Телосложение в (+) и все; - Умения не поднимаются до мастера. * Эта расса как подготовительная поляна для дальнейших действий. Если не стать им , то дальнейший ритуал для превращения в Скелета - бессмысленен.
—
Человек - это звучит горько. То что меня убило, не сможет убить меня снова (с) Я Комп работает сутками? Загляни сюда.
Я не против всего этого, вполне реализуемо=) Но согласитесь, добавив всего лишь одну единственную анимацию (пусть все превращаются в одинаковых оборотней с разными характеристиками, которые будут зависеть от исходной расы) мы существенно улучшим то, что вы написали=) Потому что каждому игроку хочется прежде всего наглядно видеть изменения, которые происходят с его персонажем в зависимости от предпринимаемых им действий.
Так что давайте это отложим, пока мы не сможем сдеать анимацию. Тем более, сейчас есть более насущные вопросы. Когда весь мир будет заселен, открыты все города, написана основаная часть диалогов - возьмемся за это.
Хотя есть другой вариант=) Вы найдете достаточное количество единомышленников, которые готовы за это взяться, помогая нам с разработкой параллельно=)
Вообще по оборотничеству есть забавная идейка. Всем персонажам, в момент превращения, стереть какие-либо личностные характеристики. Т.е. чтобы другой игрок не мог просто так узнать кто на него напал в личине оборотня. (только маги школы предсказания с помощью чтения ауры). Мне кажется это было бы достаточно весело.
Lis С одной стороны помогать это хорошо, даже в одну пару рук. С другой стороны никто не захочет обучать нового-зеленого помошника. Тем более тыкать носом в правильность писания скриптов. Я, а уж тем более кто то еще, не имеет права требовать от создателей ЭТОЙ игры - исполнения всех пожелания и идей написаных в этой теме. Нет - нет, можно попробовать - потом как появится время и если не забудется.
Lis wrote:
Вообще по оборотничеству есть забавная идейка. Всем персонажам, в момент превращения, стереть какие-либо личностные характеристики. Т.е. чтобы другой игрок не мог просто так узнать кто на него напал в личине оборотня. (только маги школы предсказания с помощью чтения ауры). Мне кажется это было бы достаточно весело.
Ты и если все остальные так подумали - правильно подумали. Личности уже как токовой не должно быть. Это должно относится и к Зомби\Скелет(Живой Труп).
Атаковать, убивать и грабить - это само собой. Только все видят тебя как - монстра, не игрока. Более развитые трансформации как Вампир и Деман(Дух), тут уже Личность есть. И скрывая свою "истину" можно прятаться среди населения.
Более запутано становится когда есть зелье Трансформации и Анти-транформации. Тут уже есть над чем подумать, на пример обидчика наказать. А как это сделать так что бы он долго это помнил ? Правильно - заразить его болезнью от которой лекарство не то слово дорогое, а вообще на вес жизни. Убивать и грабить - это надоест..не всем и не сразу. Но интерес к игре отпадет со временем, а тут хоп. Что то с игроком сделали и он не понимает, что с его параметрами и почему это его в город не пускают и теперь все на него нападают. Не только другие монстры, но и НПЦ даже на самой мирной территори. Смотришь свои болезни - а там написано: Вирус Зомби. Просишь друга полечить, допустим мага, он калдует и вместо лечения отнимает НР(наносит урон-воскрешение убивает мертвых сразу "хедшот"). На труп все работает как и обычно, свиток(заклинание) или оживлятор. Воскрес - болезни - по прежнему Зомби. И пошел человек на форум, или на "гайды".. короче гуглить что да как и что теперь делать. С другой стороны те кто уже трансформирован, допустим в Вампира. Патасовка, кто то крикнул - вот гад да он Вамп! И бах-трах, радосные возгласы - все теперь эта тварь не отделается так просто. Всмысле вылечили болезнь вампиризм и все стало на круги своя(возвращена бонусная стать оригинальной рассы, и убраны все бонусы вампира). Сразу ощутимо по параметрам персонажа.
—
Человек - это звучит горько. То что меня убило, не сможет убить меня снова (с) Я Комп работает сутками? Загляни сюда.
Найдите пару рук, любящую арканум, поддерживающую ваши идеи и разбирающуюся в программировании=)))
Переменных поиска много, но он не нериализуем=)
А идеи у вас хорошие, грамотные. Пишите, подойдет время - займемся. Вообще, создайте отдельную тему и в ней конкретно все распишите. Я думаю вам не одному импонируют перечисленные вами нововведения, со временем кто-нибудь толковых идей накидает. Будет чем заняться опять же, между обт и релизом=)
Lis Спасибо, но я пока не вижу смысла создавать отдельную тему. И конкретно углубляться в ту или иную идею, просто предлагаю концепцию и пример как она может быть принята. вылизывать её нужно тогда когда внимание будет уделено ей, что бы уже пробовать и критиковать. Т.е. тыкать пальцем на то что не нравится, а не на то что не работает(сорказм).
Теперь когда суть болезней и трансформации почти понятно написано и описано. Начну писать про то как использовать смерть и что она из себя может представлять. Велосипед не придумываю, снова мой взгляд падает на оригинал. При смерти персонажа(по сети) игра ну как бы останавливается. Нет кнопочки - Воскреснуть здесь или в ближнем городе. Игрок не может открыть меню характеристик и умений персонажа - а зачем они трупу? Так же нельзя открыть карту и журнал со своей биографией и квестами - так же, трупу они без надобности. Лежи себе, загорай на земле и жди прохожего. И вот оно чудо, кто то появился на горизонте :- Эй иди сюда и помоги мне! НО, чат так же не работает - труп не может говорить. Этот кто то подбегает к моему(вашему) телу и мы видим что персонаж уже Г-о-л-ы-й !? Обокрал гад! Хотим открыть инвентарь - труп не может этого делать,- так что посмотреть что прохожий украл и скинул в карман, не получится. И вот с этого места начинается самое жесткое - это выбор(азы): 1) - Выйти из игры и НЕ Сохранить Персонажа. Если сохранить, то при заходе в игру персонаж по прежнему лежит трупом на земле. А так мы начинаем со Старта, живыми и "новыми", с последнего сохранения персонажа. 2) - Если маг(и только маг) может вызвать душу умершего тела. Тогда окно чата становится доступным и можно общаться с прохожими. Все остальные функции по прежнему - закрыты. 3) - Техник или Маг воскрешают игрока как "зомби" или "полностью". Игра продолжается.. только если вас не ограбили, и вам не жалко вещей.
Я предлагаю идею, изменить\дополнить пункты: 1) - При выходе из игры, будет задан вопрос: - Оставить персонаж мертвым? Да(оставить мертвым) и Нет(Воскресить). Что бы при перезаходе в игру, автоматически сохранять самого персонажа и воскрешаться без чией либо помощи. Само собой выход из игры должен быть не мгновенным а как минимум секунд 15-20. И при воскрешении таким образом, за счет игры(т.е. бесплатно) показатели НР и МР должны начинаться с 1(единицы) а не быть полными. Что бы в пылу битвы не баловаться - халявым воскрешением. 2) - Если была вызвана душа. Обокрасть тело как бы нельзя, стремно на глазах духа. И выйти из игры тоже нельзя, вас держит "магия" другого игрока. 3) - Если воскресили как "зомби", действует прибор или магия. Выйти из игры можно, но не будет вопроса про Халява-Воскресить. И при заходе в игру персонаж будет автоматически мертвым. То есть упадет на землю и станет снова трупом. 4) - Новинка! При входе в игру нельзя сразу выйти из игры, нужно хотя бы провести в игре 5(пять) минут. И уж потом кнопка - выйти - активируется. И выходим со счетом 15-20 секунд, после нажатия. Само собой это время дается на раздумье тем кто уже передумал выходить и хочет продолжить играть. 5) - Новинка! Обнуление очков опыта до нуля. То есть у меня до левела нужно 246972, а у меня щас 246794 - мне не хватает 178. Я умираю от ПК, или в ПвП, или от Монстра. До левела нужно 246972, а у меня стало 0 - мне не хватает 246972 ехр. Цифры на обум, но суть понятна(Я думаю). Понижение в левеле не сработает, т.к. начисляется очки опыта которые мы сами распределяем что изучить или поднять. 6) - Новинка! Воскрешать "нормально", прибором или магией. Цифры опыта до левела - не обнуляються.
Так смерть отыгрывается как и в соло, так и в случаи охоты на игроков(ПК и ПвП). И обидна будет всем кто использует халяву-воскрешение.
—
Человек - это звучит горько. То что меня убило, не сможет убить меня снова (с) Я Комп работает сутками? Загляни сюда.
4) - Новинка! При входе в игру нельзя сразу выйти из игры, нужно хотя бы провести в игре 5(пять) минут. И уж потом кнопка - выйти - активируется. И выходим со счетом 15-20 секунд, после нажатия. Само собой это время дается на раздумье тем кто уже передумал выходить и хочет продолжить играть.
Ратую против, т.к. полнейший бред и глупость. В крайнем случае будут закрывать как процесс в диспетчере задач.
—
Грудью вперед бравой! Флагами небо оклеивай! Кто там шагает правой?! Левой! Левой! Левой!
Помните, как при наводке на особенного персонажа в аркануме показывали его подобие аватара? Предложение в том, чтобы при регистрации можно было загружать свой аватар, если возможности позволяют.
—
Грудью вперед бравой! Флагами небо оклеивай! Кто там шагает правой?! Левой! Левой! Левой!
И да, сделать так, чтобы способности "дезинтеграция" и "погасить жизнь" действовали только на нпц.
На первой странце, нижние посты почитай - там есть пара мыслей про компромис. Оставить "дезентиграцию" или нет. У меня на неё есть свои идеи, и они начинаются с тех постов, где написано про индивидуальность или раритет. Продолжая мысли про болезни и трансформацию, я у поминул таких существ(расс) как Деман, Ангел и Дух. тут простым зельем не обойтись. Для того что бы Алхимическое заклятье или модернизация-тела прошла правильно. Нужно полностью разрушить тело и создать новое. Так же нужно поступить и в обратном направлении если хочешь превратить Демана снова в человека(карлика или эльфа). Да, нужно что бы расщипление на атомы проходило - но нужно что бы на земле оставалась кучка пепла на что и нужно вылить Зелье. Ну и для того что бы воскресить товарища.. Только все что было в кармане и одето - исчезает - и не востанавливается!!!
—
Человек - это звучит горько. То что меня убило, не сможет убить меня снова (с) Я Комп работает сутками? Загляни сюда.
Что-то вы тут прицепились к балансу игры, дезинтеграции и потушению жизни. Я вообще когда перечитывал все магии, и технику довольно мало мог выбросить для игры онлайн. Кто-то говорил, что дезинтеграция сваливает сразу с одного выстрела и на 50 лвле делать нечего будет против магов и т.п. Ну вообще если уж человек докачался до 50 лвла, смог прокачать всю ветку магии(а чем дальше тем сложнее), вкачал, все навыки для этого и прошёл все нужные квесты, то этого человека действительно должно быть сложно убить. Тем более, если вы вчитывались в описание, то весь урон от магии зависит от уклона в магию персонажем. Т.е. при уклоне 100, самое мощное заклинание будет бить по любому сильно. Также у любой магии есть критическое попадание и критический промах, т.е. оно может как ударить с двойной силой, так и промазать вообще. Но если вы кинули магию, то у врага также есть шанс кинуть спасбросок(и тем он выше, чем больше уровень) и тогда магия может опять не подействовать. Плюс ко всему технари как правило экипированы до зубов, включая щиты, кольца и доспехи с защитой от магии и т.п. Вы скажите "при чем тут урон, когда дезинтеграция снимает 100% хп?". Да, но во-первых эта магия должна действовать по принципу: наносит макимальный урон(скажем 200), если у цели меньше 50% хп, то тогда появляется шанс убить её сразу, + кулдаун, + её стоимость маны(но тут можно вспомнить, что в аркануме можно было выбрать одну школу, для которой все заклинания имели половинную стоимость маны, но стоит ли оно того) и стоимость очков действия не даёт эту магию использовать часто. Теперь, чтобы магу вас убить, надо сначала хорошо потрепать и потом если получится кинуть дезинтеграцию, а вы тем временем можете его оглушить, убежать и др. Вот вам и всё, весь спелл перестал быть имбовым. Точно также про угасание жизни.
Теперь что касается самой костлявой: она подкрадывается незаметно и в самый не подходящий момент. Идея с фуллдропом хороша, но не нова и имеет свои недостатки. Приведу примеры: 1) вам попался враг не по зубам, ну тут ещё честно - вы сами нарвались
2) вас подкараулили и убили(обманули, просто толпой напали), тут тоже ничего не поделаешь ещё честно, т.к. будет вам уроком.
3) вы качались в кустах и вдруг баг, связь и вас убил муравей. Тут уже не честно
4) вы никого не трогали, но сервер лагнул и вы просто умерли, тоже нечестно
И во всех случаях обидно. Тут конечно обиднее технарям и просто кравтерам - ведь они как всегда будут больше остальных набиты полезным шмотом. Ведь магу для счастья даже щит не нужен, сделал бафф и гуляй, а технарю надо накравтить, накупить и пройти кучу квестов, чтобы стать более-менее имбой. Кто-то делал примером Day Z, скажу честно играл понравилось, но игра на редкого любителя. Но Аркреборн - на широкого любителя, нам фуллдроп не очень годится.
Ещё обиднее лежать и ждать пока вас найдут! и воскресят! А если вы в попе мира? Тут надо что-то дешевое и сердитое.
И во всех случаях обидно. Тут конечно обиднее технарям и просто кравтерам - ведь они как всегда будут больше остальных набиты полезным шмотом. Ведь магу для счастья даже щит не нужен, сделал бафф и гуляй, а технарю надо накравтить, накупить и пройти кучу квестов, чтобы стать более-менее имбой. Кто-то делал примером Day Z, скажу честно играл понравилось, но игра на редкого любителя. Но Аркреборн - на широкого любителя, нам фуллдроп не очень годится.
Ещё обиднее лежать и ждать пока вас найдут! и воскресят! А если вы в попе мира? Тут надо что-то дешевое и сердитое.
http://www.arcreborn.ru/comment/575#comment-575 Перечитай еще раз. И да, обьясняю что такое фулл-дроп в Аркануме при смерти: * это когда персонаж лежит на земле, и его тело(карман и одежду) могут просмотреть все как "открытый сундук". И само сабой забрать или положить все вещи, в этот "сундук". А не тот дроп что некоторые подумали - что при смерте из персонажа будет бить фантан вещей. Нет. Нужно самому подойти и забрать с тела.
А пост все таки перечитай, при глюке и случайной смерти обидно будет не использование халявного воскрешения и поломаных вещей. А весь накопленый экспириэнс для получения нового уровня.
—
Человек - это звучит горько. То что меня убило, не сможет убить меня снова (с) Я Комп работает сутками? Загляни сюда.
Предлагаю сделать так, чтобы после выхода из игры для "воскрешения" нужно было ждать 5 минут - и мы оказываемся в локации "Трупная Яма", где буквально представлена яма (как в оригинале на локации межу Тарантом и Эшбери, где ямка с 3мя черными вдовами и лестница, ведущая к ним), с 1 пунктом хп и выносливости, и, разумеется "голыми".
—
Грудью вперед бравой! Флагами небо оклеивай! Кто там шагает правой?! Левой! Левой! Левой!
Конечно, сначала будет что-то одно и скорее всего более-менее страндартное.
А потом надо будет разноображивать. В зависимости от склонности к магии, от состояния на момент убийства (превратили в зомби/вампира/оборотня и потом убили), от кармы и т.д.
Предлагаю(наверно, большинство предложений будет относится к далёкому будущему, но всё же):
1. Система наказаний.
Один игрок напал на другого и это увидела стража/охранники города/замка. Стражник подбежал вплотную к нарушителю спокойствия и у игрока высветилось сообщение "Вас поймали за преступлением. Ваши действия:
Сдаться -> а) Заплатить штраф в размере предусмотренным эти городом/деревней (и высвечивается сколько вам сулят за это). б) Отработать в шахте(если будет живая экономика, то этим способом можно пополнять багаж нпсей торговцев)/отработать в поле(квест на подобие перетаскивании камней)/отработать ещё как-то(зависит от фантазии разработчиков). в) Отсидеть в тюрьме. (чем б) лучше в)? - в) - по времени должно быть дольше, а за б) можно получить экспу или например нужную вещь для другого квеста или встретить какого-то нпс.)
Драться - > тут вас уже начинает бить стража
Откупится -> попытаться откупиться от стражи(это будет дешевле штрафа т.к. идёт мимо казны, но если нпс не возьмёт, то вас уже не будут спрашивать, а начнут сразу бить.
Ко всему этому можно добавить в начале игры при выборе характера персонажа и его истории, например, следующее: "Вы родились в семье богатых родителей и умеете давать их кому надо и как надо. Стражники всегда будут брать ваши взятки. Но вы довольно часто светились в этом деле и ваши взятки будут стоить вам в 2 раза дороже"
И представим ещё такую ситуацию: Вы каким-то случайным образом испортили свою карму, а вам она нужна для какого-то квеста у нпся. Вы идёте к стражнику и просите "отработка в шахте" как при аресте и идёте помогать честным трудом не ищя и не выполняя какие-то другие квесты.
И раз уж вам так понравилась читать про шахты, то следующее тоже для вас:
2. Предпринимательство
Рассмотрим ситуацию: Вы решили проходить игру жидярским способом(ну мало ли) т.е. иметь много денег и купить всех("В чём сила, брат? -В деньгах, и тот сильнее у кого их больше.") Для таких будет существовать предпринимательство. Перейдём к первому примеру:
1) Вы накопили достаточно денег и купили(нашу любимую) шахту железной руды/руды гномов/мифриловой руды. Но вы же не будете один батрачить? Вы привлекаете рабочую силу в виде нубов(в исконном понимании), которая будет вам добывать руду. Для них это шанс подзаработать(тут сделаем лирическое отступление - количество и скорость добывания руды будет зависеть от силы и ловкости игрока), для вас удержаться на плаву и разбогатеть. При такой работе можно и получить характеристику "Вы известный предприниматель - вам делается скидка во всех магазинах арканума".
Недостатки такой работы я всё никак не мог привести, но всё-таки додумал: Вы должны платить за охрану шахты, когда вас нет в игре(т.е. игрок должен почаще находится в игре, чтобы и самому не прогореть и давать работу другим.
2) а) Завод. (Для технарей) Тот же самый способ, но вместо добывания руды к вам нанимаются опытные игроки с прокаченными навыками и встают у станка. Они получают доход в зависимости от знаемых схем. А вы точно также должны чаще появлятся в игре.
б) Точно также для магов, но что-то ничего придумать не могу.
Ещё я тут подумывал насчет школ магий, что их будут сокращать и менять, но вот скажем темпоральная школа(Temporal) там есть магии, которые хорошо должны подходить к фонлайновскому движку. Если не ошибаюсь, то во время боя ОД прибавляются и мы их расходуем на что-то(бег, магия, стрельба, драка, инвентарь). Чем больше Ловкость, тем быстрее прибавляются ОД. Соответственно если мы скастанем заморозку времени, то у всех в радиусе этот приток замедлится, точно также с ускорением на себя. Вот и школа почти готова. Это я так решил вспомнить о магии. Возможно это уже реализовывают.
мини недоработки: во-первых во время боя не работает кнопка отодвинуть персонажа.
Во-вторых: нпс бьёт игрока или другую нпс, а вы лечите того, кого бьют. То на мой взгляд на вас тоже должны агрится. Это я думаю в будущем должно относится к вашим призываемым существам. Надеюсь, понятно объяснил.
Загружать свой аватар можно будет. Если он соответствует стилистике игры.
Хочу предложить свою идею. С моей точки зрение моя идея может показаться вам слишком замудренной, но все же, мое дело предложить ваше выслушать =)
Идея состоит в том, что бы добавить некий функционал аккаунту на форуме(добавить новые возможности). Лично я, пока не нашел ответа - будет ли игра переходить на квент-режим или нет. Но все же есть мысль - добавить новый раздел(сверху возле круглых кнопок, название еще не придумал =)) Заходя в этот раздел мы имеем возможность создавать, редактировать, просматривать квенты(свои и других игроков), там же мы сможем с помощью функционала загружать/выбирать из стандартного набора аватар. После проверки квенты администрацией наш персонаж будет активирован(аналог ТНФ).
Конечная мысль - полностью привязать своих персонажей и аккаунтом на форуме(знать местонахождения персонажа, его характеристики, состояние, инвентарь в конце концов).
Знаю что эта идея на первый взгляд может показаться немного чокнутой, но все же, все же мы здесь поехавшие, привет kal.. =)
Ну почему же чокнутая идея, сейчас это много где реализовано. Нечто подобное будет, только с учетом полной направленности желающего получить доступ к такой системе на общую атмосферу игры. То есть и имя персонажа и предлагаемый для него игроком аватар должны вписываться в стилистику.
Загружать свой аватар можно будет. Если он соответствует стилистике игры.
Хочу предложить свою идею. С моей точки зрение моя идея может показаться вам слишком замудренной, но все же, мое дело предложить ваше выслушать =)
Идея состоит в том, что бы добавить некий функционал аккаунту на форуме(добавить новые возможности). Лично я, пока не нашел ответа - будет ли игра переходить на квент-режим или нет. Но все же есть мысль - добавить новый раздел(сверху возле круглых кнопок, название еще не придумал =)) Заходя в этот раздел мы имеем возможность создавать, редактировать, просматривать квенты(свои и других игроков), там же мы сможем с помощью функционала загружать/выбирать из стандартного набора аватар. После проверки квенты администрацией наш персонаж будет активирован(аналог ТНФ).
Конечная мысль - полностью привязать своих персонажей и аккаунтом на форуме(знать местонахождения персонажа, его характеристики, состояние, инвентарь в конце концов).
Знаю что эта идея на первый взгляд может показаться немного чокнутой, но все же, все же мы здесь поехавшие, привет kal.. =)
Нормальная идея. Но я знаю, что ответили бы разрабы - это после релиза случится. Понятное дело ещё только обт. Но запомнить надо!
Да кстати, в честь разрабов, админов, мапперов и др людей помогающих проекту я предлагаю называть персонажей нпс, вещи, локации или квесты
Ну почему же чокнутая идея, сейчас это много где реализовано. Нечто подобное будет, только с учетом полной направленности желающего получить доступ к такой системе на общую атмосферу игры. То есть и имя персонажа и предлагаемый для него игроком аватар должны вписываться в стилистику.
Имееться введу что администрация только после расмотрения квенты сможет вынести окончательный вердикт, указать на места где требуються исправления(в том числе и смена аватара) или же полное отклонение квенты. Наверное я недоцениваю умения наших разработчиков, наверное зря...
Это конечно лестно, но я думаю будет уместно просто сделать красивую доску благодарностей с перечислением основных заслуг и вкладов каждого=) Так будет и логичней и проще. Честно сказать сам на эту тему задумался где-то час назад.
1) Эмпатия - равномерное распределение урона между членами вашей команды.
Конечно же для эффективного применения потребуется сплоченность и слаженность всей группы.Минусом является то,что игроку-одиночке это заклинание будет побоку.Плюсом же,как я считаю, будет легче в сражении против боссов.
2) Сон- ввести персонажа в состояние сна.Действие заклинания заканчивается через небольшой промежуток времени.Заклинание снимается если нанести удар по персонажу.
1)Астрал- Персонаж на которого накладывается заклинание на 5-10 сек. становится невидимым и не восприимчив к любым атакам и заклинаниям. При этом он неспособен совершать какие-либо действия.
2)Орлинный взор- повышает на время очки восприятия у персонажа.
Привязка персонажей к аккаунту на форуме планируется, так же как и система ачивментов, отображаемые в соответсвующем разделе для каждого персонажа или пользователя сайта (тут уж решать надо), но сама задумка давно появилась.
Предлагаю также ввести систему жалоб прямо в игре, что никогданеспящий админ мог знать где и кто нарушает правила. А также систему вопросов прямо в игре(возможно с реализацией хэлперов) и систему помощи т.е. мало ли где-то застрял, завис и т.п.
Во! У меня тут предложенице: ввести что-то вроде системы тайников или ларцов(аналог сталкер народной солянки). Т.е. вы берёте какие-то вещи из инвентаря и перетаскиваете в ларец(название дорабатывается), а этот ларец вы выкидываете на землю, как обычную вещь. Когда вы выкидываете ларец у вас автоматически появляется индивидуальный ключ в инвентаре, который открывает именно этот ларец. И всё. Он лежит там, пока вы шляетесь по делам.
Его могут обокрасть воры(тут выходит вперёд навык "взлом")
На него можно поставить ловушки(тут выходят вперёд технари)
на него может повесить магический замок|Magelock маг(этот замок нельзя взломать не сломав сам ларец, но на него требуется постоянное поддержание, т.е. всё как в оригинале..И появится маленькая подсказка для этого мага: если вы не видите активным это заклинание, значит кто-то добрался до вашего ларца и либо разломал ларец либо снял магический замок заклинанием Unlocking Cantrip | Открывающий кантрип из школы перемещения(Это заклинание открывает замок на двери или сундуке, если его сложность меньше MA заклинателя;, т.е. недостаточно просто выучить кантрип, но ещё и иметь бОльший уклон в магию).
Примечание: у торговцев можно будет покупать более дорогие, сложные, выносливые в плане получаемых повреждений, вместительные ларцы.
А технарям ещё добавить одну схему на самый крутой ларец(например с уже встроенными ловушками, у которого 2 ключа и его надо минимум 2 раза взламывать)
Предложение по поводу обаяния: Для путешествия по карте мира, думаю, будет как-то реализована система "зацепа" (другое название выдумать не смог), потому, предлагаю зацепившимся за какого-то персонажа убрать возможность его атаковать, но суть моего предложения не в этом, однако если это не реализовать оно будет абсурдным.
При зацеплении за игрока, чья харизма >10 у зацепленных, а так же есть какая-нибудь особая биография как и самого игрока появляется возможность наносить увеличенный урон, а так же увеличивается класс брони, а именно: ОБ = 11, ПВ + 1 ; КБ + 1.5 ; СП + 2 ; УС + 2
ОБ = 12, ПВ*1.1 ; КБ + 2 ; СП + 2.5 ; УС + 2.5
ОБ = 13, ПВ*1.1 ; КБ + 2.5 ; СП + 3 ; УС + 3
ОБ = 14, ПВ*1.2 ; КБ + 3; СП + 3.5 ; УС + 3.5
ОБ = 15, ПВ*1.2 ; КБ +3.5 ; СП + 4 ; УС + 4
ОБ = 16, ПВ*1.3 ; КБ +4 ; СП + 5 ; УС + 4.5
ОБ = 17, ПВ*1.3 ; КБ +4.5 ; СП + 6 ; УС + 5
ОБ = 18, ПВ*1.4 ; КБ +5 ; СП + 6.5 ; УС + 5.5
ОБ = 19, ПВ*1.4 ; КБ +5.5 ; СП + 7 ; УС + 6
ОБ = 20, ПВ*1.5 ; КБ +6 ; СП + 8 ; УС + 7
Ну, и как вариант сделать таким персонажам (с биографией "Оратор", к вечеру попробую написать) бэкап к каким-нибудь навыкам.
—
Грудью вперед бравой! Флагами небо оклеивай! Кто там шагает правой?! Левой! Левой! Левой!
Shelga, ну.. как бы сказать.. приколько прицепить к себе пару игроков. И за счет их компании поднять себе Характеристики. М.. я думаю это фигня.
Lis, NA2, SteamChild, Tab10id, обсуждение идей написаных здесь, ваши нововедения и новые идеи. Мне хотелось бы пообсуждать собрав вас всех в кучу-малу. Поэтому жду "звонка" когда будите более менее свободны для общения все вместе (: в скайпе.
—
Человек - это звучит горько. То что меня убило, не сможет убить меня снова (с) Я Комп работает сутками? Загляни сюда.
Не, Damphil, ну про летающего карлика ты перегнул палку :) Это же техника, она не умеет делать всё из ничего. Просто кольчуга не может даровать левитацию. Если бы там было "странное устройство на спине", тогда да, а-ля паровой джет-пак. Мехпаук-щит... у меня воображения не хватает) Арахнид тяжёлый ведь до неприличия, его одной рукой поднять будет проблематично. Меч-пистолет ещё ладно, стреляет из эфеса, допустим :) Живой доспех - ну это почти Механизированная Броня, потому что она 1) Даёт мощную защиту, 2) Прибавляет Силы (вломить покрепче недругу), 3) Фактически, это экзоскелет. Ходит он, а не его оператор (он лишь направляет движения). А вот скорости он не даёт, жаль :) С другой стороны - это не логично. Такая громоздкая броня, которая даже внешне внушает свою мощь, просто не может прибавлять скорости :) Вообще чудо техники может быть любым. Зависит от предпочтений игроков - кому-то будет нужно, а кому-то не очень.
По поводу "вон у него крутая штука, давайте завалим". Я думаю, если такой персонаж будет лишь один, то есть единственный, имеющий эту супер-штуку, наверняка о нём слух пойдёт по миру, и уже отношение к нему будет совершенно другое у игроков. А какое - уже вопрос. Дуболомы и хитрюны конечно захотят притырить себе. Благородные и справедливые просто скажут "Да, молодцом, наверное сложно было достать", не будут завидовать и строить коварных планов. Торгаши захотят обменять свои богатства на эту штуку, чтобы потом выставить её за ещё большую цену. Кто знает, кто знает... Как было правильно замечено выше - практика от теории сильно отличается.
Ответил.
podcrad
По этому нужно сделать максимальные плюшки для всех отраслей технологии. Изменить ТОП вещей оригинала - всегда хочется одеть мех-доспех, шлем с очками, щит(непомню как называется) и в руки взять или мечь или топор. Ну в крайнем случае какую нибудь винтовку.Ладно, с этим нужно сосредоточится.. пусть будет ракетный ранец, там еще доспех вокруг которого электричество(по типу превращение в элементаля -> электричества),.. а про оружие: лук-меч(2шт), трость(посох)-мечь(2шт), двойное-ружье(автомат) держать в двух руках а упор на спину как ранец.
А Живой Доспех - ну прикольно увидить "нового" автаматрона который бегает за "хозяином". Ну а что бы его не брать в карман(место занимает много) - взять и одеть его как доспех. Пусть скорость понизится, за то плюсы то появляются и новый кампаньен если что в драке поможет, и так брони и силы добавит.
А эта идея модернизировать вещи и уже искать вещи-транформеры - много чего может приподнести для выбора. Что бы аж глаза разбегались и слюни бежали.
Нужно придумать так что бы игрок не знал куда тратить очки опыта, что бы все отыгралось. Что бы навык Торговля и Убеждение были нужны - да человек с человеком тут свои законы, но и общение с компьтерным миром тоже давало свои плоды. Что бы у каждого играющего была "цена на.." Ну там так пальцем в небо - пришел в большой город, и все(НПЦ) начинают не уважительно с тобой говорить. Мог с не образоваными нечего общаться(порог нормального общения Интелект=12,Обояние=12,Навык убеждения+1) тут тебе и слухи раскажит, и лучшие квесты дадут, некоторые захотят с тобой торговать, и даже разрешат снять дом с 90% арендой(если Торговлю не подымать). Ну а что бы купить дом, тут уже уважение жителей нужно заполучить(там 51% населения хорошо к тебе относится) а это нужно всем помогать. Завязать цыкл: поднял параметры(как чем то так и левелом)-> больше возможностей-> помогают в чем то(бесплатно повышают параметры-баффы,починка,зелья)-> больше возможностей.. и по кругу.
Человек - это звучит горько.
То что меня убило, не сможет убить меня снова (с) Я
Комп работает сутками? Загляни сюда.
Предлагаю ввести такое понятие как сценарий и сюжет, за которым бы следили определенные люди, например после первого вайпа происходят определенные события в игровом мире, которые влияют на квесты.
Грудью вперед бравой!
Флагами небо оклеивай!
Кто там шагает правой?!
Левой! Левой! Левой!
Привет всем!
Сори, если мои идеи пересекаются с чьими-то, но все сообщения я ниасилил.
Про смерть: мне понравилась идея про клеймо на вещи. Предлагаю добавить это к следующему: при смерти персонажа с него выпадает часть вещей.
Про торговлю: Предлагаю торговцев сделать безсмертными и безобидными. А также чтобы их нельзя было обокрасть. Далее предлагаю сделать меняющиеся цены: Т.е. к примеру я накрафтил 10 штук руды и мне они не нужны. Я несу их к ближайшему торговцу. У торговца своей руды немного и я могу одну руду продать за 100% стоимости, вторую за 95%, третью за 90% и так далее. У тех кто качал торговлю эта стоимость увеличивается. Тут я начинаю думать, что если в этом городе народу средне, то её скоро раскупять и я могу снова идти за рудой. Но представим, что у меня много руды(нашёл+спёр+получил за квест) и я очень жадный, то мне надо продать всю руду по максимальной цене. Тогда мне придётся идти в другой город искать торговца с дефицитом руды. Это должно сподвигнуть игроков на путешествия, создание КОРОВАНОВ И ЧТОБЫ ИХ МОЖНО БЫЛО ГРАБИТЬ. Ну а если серьезнее, то это действительно должно сподвигнуть игроков к созданию торговых караванов т.к. смерть должна влиять на экономику персонажа. Если появятся караваны, то появятся и охранники, и бандиты.
Ещё пара слов о торговцах нпсях: у них должны появлятся в продаже редкие вещи но чем дороже и редкостнее она, тем она реже появляется.
GaZoLoM, изначально вообще планируется фуллдрооп.
Мы не хотим накладывать принудительные ограничения на игроков (нельзя убить, украсть, и т.д.) мы постараемся это затруднить максимальным образом игровыми методами. Чтобы выглядело все органично. А не так, как в большинстве современных игр. Ценообразование и используемые для этого формулы будут тщательно рассмотрены и спроектированы. За красивыми экономическим примерами не надо ходить далеко - серия космосимов X3.
"Корованы" и прочие прелести из этой области планируются, мы будем прикладывать все усилия, чтобы игроки вновь почувствовали вкус к ролеплею, утрачивающийся так стремительно, как в последнее время выходят приквелы для казуальных игр.
GaZoLoM
Все правильно, Я тоже надеюсь на максимальную приближенность в оригиналу с - фулл дропом. Спасибо Lis за схожую мысль, думаю и надеюсь у всей вашей команды такая мыль.
А в принципе у меня есть одна идея про болезни(1), и её можно отнести частично к идеи как использовать смерть(2).
Сначала по порядку и напишу про первое:
* Так как самих болезней в игре нет, только "травмы". То в неся в игру хоть что то уже - новшество. По этому Я сразу забегу далеко в перед что бы показать всю картину целиком. Лекарей(Гербалистов и Терапевтов) в целом будет не так развито, да будут но оба навыка у одного персонажа + навык Лечение. Это будет или редкость или вообще не будет, и тут выступает как мотивация для подобного изучения - Болезни. Lis про них уже намекал(про голод). Т.е. серьезное отыгрывание умений и навыков, и мотивация искать оного если сам уже не можешь или не хочешь. Новые схемы лекарств и препаратов - сложность в том что тут уже обязано поднято не только Интеллект но и Лечение(от 0 и т.д. ученик, эксперт, мастер). Болезни влияют на самочувствие персонажа - плохая реакция(часто попадают по персонажу+сам мажешь), вечная усталость(скорость падает), голодная боль\жар(ничего не можешь делать по схемам\не можешь колдовать), ну и еще симптомы на все случаи жизни кашель+дрож+слезы+сопли+сонливость(не стреляешь-что бы стрелки не расслабляли булки). В общем дела плохи, лекарства, антибиотики и т.д., все нужно для выздоровления. Что бы заболеть - не спать пару дней, сьесть\выпить плохую еду\воду\напиток(Вино+Абцент+Зелье Лечения=все отравился), часто\много работаешь\колдуешь, замерз\промок, не обработанная быстро рана(долгое время не лечишь НР).
В оригинале была одна болезнь - Вурдалакизм(Оборотнизм) - Я не помню как правильно её там назвали, не важно. Суть в том что нам нужно найти лекарство от этого что бы помочь бедной девушке. Находим лекарство и вуаля - болезнь исчезла. И тут продолжаем развивать нашу идею про болезни. Дать нашим игрокам то что все хотят - стать теми кем нельзя начать играть с самого начала - Вампиром, Оборотнем, Зомби\Скелетом, Деманом, Святым(ака Ангел), и Духом из Пустоты(Войла). Да, дать игрокам цель для себя, а вдруг есть возможность кем то стать еще - и у каждой рассы свои (+) и (-), как и у Эльфов и Гномов. Кое что дает в плюс если развивал умения для Технологов.. например Оборотни не дружат с магией, значит маг-оборотень имеет отличные спотривные навыки в виде оборотня(но не может колдовать), в теле человека маг на ура(как сам прокачался) а вот физические данные какие то хилые. Нужно будет подумать как уравнять живых(Все) и мертвых(Дух и Скелет - больше нет!!!). Ну и само сабой - если такая гремучая комбинация ненравится игроку то надо же все исправить - вернуть все на круги своя. Вперет на поиски Лекаря. Важно: дополнение про новые рассы, про них узнаем из слухов в барах в деревнях. В больших городах никто не верит в сказки. Нет НПЦ который даст прямой квест на получения элексира для превращения в кого то. Можно только находить слухи, следовать им, и самим решать загадки которые зашифрованы в слухах(в виде обрывок фраз). Понимая их и выполняя правильно действия - только так можно стать кем то или чем то новым. Альтернатива - читать книги в библиотеках в Больших городах.
Ну а про смерть, поговорим тогда когда более дитально прожуем первое вступление.
Человек - это звучит горько.
То что меня убило, не сможет убить меня снова (с) Я
Комп работает сутками? Загляни сюда.
Вампирство и оборотничество - два очень интересных, а главное дающих большой потенциал для развития, момента. Есть одно но. Введение даже одной единственной расы - это жуткий гемор. Потому что нужно рисовать под нее не только "голую" анимацию, но и варианты во всех доспехах и со всеми типами оружия.
Были бы все модели в 3d - было бы проще. Много чего можно было бы реализовать не пользуясь костылями. Но увы...
Так что давайте не планировать развитие в столь отдаленные перспективы=)
Это выглядит менее проблематично, если подвязать вампиризм и ликантропию как способность во время игры, которую можно подхватить как болезнь. Со своими плюсами и минусами.
Отдельной расы эти заболевания мало где получали. :)
SSDD
Оборотничество, без анимации и видоизменения игрока, имхо, не имеет смысла.
С вампиризмом, согласен, проще. Тема вообще интересна. На континенте планируется не один квест, завязаный на борьбу с данным видом нечисти.
Дать всем вампирчикам перк "отсоса" крови из избитой до бессознательного состояния жертвы, или находящейся под гипнозом/во сне.
Правда, вангуется мне, огромные толпы вампиров-игроков, которых покусали просто ради фана. Опять же пусть их, игровой момент...это же как популяции зайцев и волков, больше вампиров - больше охотников на них...
Сам пример - станим Оборотнем(заболеем Линкатропией):
Внешне персонаж не меняетя, а меняются правильнее прибовляются\отнимаются к тем что уже есть характеристики. В плюс идет Обояние(+2), Ловкость(+2),Сила(+2), Телосложение(+3) - понятно что Оборотень живучь, сильный и ловкий, а так же может находить скрытые места. Но все остальные характеристики идут в минус Интелект(-2),Сила Воли(-2), Обояние(-2) и Красота(-3) - это не говорит о том что "тупой", просто сложнее побороть инстинкт "жажда крови" только "философией и наукой". Вот такой вот бонус при "болезни", и внешне Персонаж не отличается о то всех. Да, но Оборотень - животное. Значит в ночное время (Н-часов) персонаж сам превращается в животное - эту модельку можно попробовать взять из оригинала. В виде животного у персонажа - характеристики остаются такими же(ну как еще сам их подымаешь очками опыта). Только накладывается - табу на:
- Не возможно спокойно ходить по городу - жители боятся животных. Поэтому заблудших попросту отлавливают и убивают;
- Нельзя говорить, как с НПЦ - речи у персонажа нет. Так и окно чата для сообщений - не активно;
- Не возможно пользоваться какими то умениями - делать схемы, колдовать(вместо рук лапы, и внятной речи для произношения заклинания нет);
- Вещи одетые на персонажа снимаются, кроме Амулета и Колец. Ну а девы видели животного в штанах, ботинках, рубахе и в шляпе !? Нет, этого не будет. А значит при снятии оружия и доспеха - броня и атака уменьшается.
- НО в (+) уходят такие умения как Увертливость, Рукопашный, Удар со спены, Скрытность и Обнаружение Ловушек(видеть скрытое). Эти умения не зависимо от развитости персонажа становытся на уровень "Мастера+". На время превращения!
"Мастер+" - новый уровень умения, дается только новым рассам автоматом. Потому что есть такие вещи которые видны только им. Толи скрытые проходы, толи новая магия, толи новые схемы вещей. Сюда можно отнести выше написаный посты про Руны,Амулеты и Зачарование Вещей, а также про их Модернизацию и Трансформацию. Завязать все в один клубок, для отогрыша ролиплея.
Как видим, анимация становится более простой. Для животного не нужно ничего лишнего рисовать, только саму модельку..а Я не говорил что - хоп и легко. Все понимаю. Но одна моделька это не геморой что ты сам себе придумал.
Ну а взять по сложнее анимацию - Скелет. Тут да.. нужно рисовать уже на него все виды дуспехов как они будут на нем смотреться. Как он будет держать разное оружие.. Или просто взять обычную анимацию и изменить - руки и голову брать скелета. Все остальное под одеждой то скрыто. Банально и немного коряво - зато можно пока попробовать такой вариант.
И САМОЕ ИНТЕРЕСНОЕ.
Сама зараза подхватывается не как насморк, выше же написал что для этого нужно. Это не просто пришел в девню, услышал разговор, пошел в лес, нашел домик и там нашел зелье для превращения в оборотня. Нет, тут уже куда сложнее, моло того что нужно гулять по всему миру в поисках растений, так же нужны специальные магические зелья - говорим про алхимию(такого умения не должно быть у персонажей). И каждый ритуал - выстраивания пиктограмы маг-вещами или рисоваными спец-схемами. В центре которой и будем производить "чудо" для получения нужного зелья для превращения. Место может быть где угодно, главное ингридиенты и переносной Алтарь(стол). На который и будем их ложить в правильной последовательности с произношением привальных слов.
Все верно, выстраивая пиктограму на земле мы активируем "поле" где в центре алтарь и в нем мы можем произносить слова(через окно чата). Правильно сказаные слова - там вспышка на алтаре - ложим следующий ингридиент - слова - вспышка - ингридиент - и так до того момента. Пока не исчезнет пиктограми и алтарь в спышке - а в замен на земле получим то самое зелье.
Тут я перегнул палку.. упростим. Пусть будет алтарь, куда нужно прийти и положить в правильном порядке вещи - в конце получим зелье.
Как в оригинале с благословением Богов.
"Заболевший" не может заразить другова игрока, зато может расказать что для этого нужно.
PS. Напишу дополнение про новые рассы(болезни). Более легко стать Зомби и Оборотнем, ну а далее уже так сказать развилка.
Не став Зомби - нельзя стать Скелетом или Духом.
Не став Оборотнем - нельзя найти подсказки для того что бы стать(новым) Вампиром или (оч.сложно) Вампиро-Оборотень(или Оборото-Вампир).
Скрещивать Вампир-Зомби, Скелет-Оборотень (: понятное дело что не получится. Разные миры.
И понятное дело, что у Зомби (+) нет никаких:
- Речи нет. С НПЦ не зоворишь, но чат работает;
- Красоты нет. В город\деревню лучше не ходить - монстров тоже не любят;
- Обояния, Силы Воли, Интелекта, Ловкости, Силы - тоже нет;
- Телосложение в (+) и все;
- Умения не поднимаются до мастера.
* Эта расса как подготовительная поляна для дальнейших действий. Если не стать им , то дальнейший ритуал для превращения в Скелета - бессмысленен.
Человек - это звучит горько.
То что меня убило, не сможет убить меня снова (с) Я
Комп работает сутками? Загляни сюда.
Я не против всего этого, вполне реализуемо=)
Но согласитесь, добавив всего лишь одну единственную анимацию (пусть все превращаются в одинаковых оборотней с разными характеристиками, которые будут зависеть от исходной расы) мы существенно улучшим то, что вы написали=) Потому что каждому игроку хочется прежде всего наглядно видеть изменения, которые происходят с его персонажем в зависимости от предпринимаемых им действий.
Так что давайте это отложим, пока мы не сможем сдеать анимацию. Тем более, сейчас есть более насущные вопросы. Когда весь мир будет заселен, открыты все города, написана основаная часть диалогов - возьмемся за это.
Хотя есть другой вариант=) Вы найдете достаточное количество единомышленников, которые готовы за это взяться, помогая нам с разработкой параллельно=)
Вообще по оборотничеству есть забавная идейка. Всем персонажам, в момент превращения, стереть какие-либо личностные характеристики. Т.е. чтобы другой игрок не мог просто так узнать кто на него напал в личине оборотня. (только маги школы предсказания с помощью чтения ауры). Мне кажется это было бы достаточно весело.
Lis
Ты и если все остальные так подумали - правильно подумали. Личности уже как токовой не должно быть. Это должно относится и к Зомби\Скелет(Живой Труп).С одной стороны помогать это хорошо, даже в одну пару рук. С другой стороны никто не захочет обучать нового-зеленого помошника. Тем более тыкать носом в правильность писания скриптов.
Я, а уж тем более кто то еще, не имеет права требовать от создателей ЭТОЙ игры - исполнения всех пожелания и идей написаных в этой теме.
Нет - нет, можно попробовать - потом как появится время и если не забудется.
Атаковать, убивать и грабить - это само собой. Только все видят тебя как - монстра, не игрока.
Более развитые трансформации как Вампир и Деман(Дух), тут уже Личность есть. И скрывая свою "истину" можно прятаться среди населения.
Более запутано становится когда есть зелье Трансформации и Анти-транформации.
Тут уже есть над чем подумать, на пример обидчика наказать. А как это сделать так что бы он долго это помнил ?
Правильно - заразить его болезнью от которой лекарство не то слово дорогое, а вообще на вес жизни. Убивать и грабить - это надоест..не всем и не сразу. Но интерес к игре отпадет со временем, а тут хоп. Что то с игроком сделали и он не понимает, что с его параметрами и почему это его в город не пускают и теперь все на него нападают. Не только другие монстры, но и НПЦ даже на самой мирной территори. Смотришь свои болезни - а там написано: Вирус Зомби. Просишь друга полечить, допустим мага, он калдует и вместо лечения отнимает НР(наносит урон-воскрешение убивает мертвых сразу "хедшот"). На труп все работает как и обычно, свиток(заклинание) или оживлятор. Воскрес - болезни - по прежнему Зомби. И пошел человек на форум, или на "гайды".. короче гуглить что да как и что теперь делать.
С другой стороны те кто уже трансформирован, допустим в Вампира. Патасовка, кто то крикнул - вот гад да он Вамп! И бах-трах, радосные возгласы - все теперь эта тварь не отделается так просто. Всмысле вылечили болезнь вампиризм и все стало на круги своя(возвращена бонусная стать оригинальной рассы, и убраны все бонусы вампира). Сразу ощутимо по параметрам персонажа.
Человек - это звучит горько.
То что меня убило, не сможет убить меня снова (с) Я
Комп работает сутками? Загляни сюда.
Найдите пару рук, любящую арканум, поддерживающую ваши идеи и разбирающуюся в программировании=)))
Переменных поиска много, но он не нериализуем=)
А идеи у вас хорошие, грамотные. Пишите, подойдет время - займемся.
Вообще, создайте отдельную тему и в ней конкретно все распишите. Я думаю вам не одному импонируют перечисленные вами нововведения, со временем кто-нибудь толковых идей накидает.
Будет чем заняться опять же, между обт и релизом=)
Lis
Спасибо, но я пока не вижу смысла создавать отдельную тему. И конкретно углубляться в ту или иную идею, просто предлагаю концепцию и пример как она может быть принята. вылизывать её нужно тогда когда внимание будет уделено ей, что бы уже пробовать и критиковать. Т.е. тыкать пальцем на то что не нравится, а не на то что не работает(сорказм).
Теперь когда суть болезней и трансформации почти понятно написано и описано. Начну писать про то как использовать смерть и что она из себя может представлять.
Велосипед не придумываю, снова мой взгляд падает на оригинал.
При смерти персонажа(по сети) игра ну как бы останавливается. Нет кнопочки - Воскреснуть здесь или в ближнем городе. Игрок не может открыть меню характеристик и умений персонажа - а зачем они трупу? Так же нельзя открыть карту и журнал со своей биографией и квестами - так же, трупу они без надобности. Лежи себе, загорай на земле и жди прохожего. И вот оно чудо, кто то появился на горизонте :- Эй иди сюда и помоги мне! НО, чат так же не работает - труп не может говорить. Этот кто то подбегает к моему(вашему) телу и мы видим что персонаж уже Г-о-л-ы-й !? Обокрал гад! Хотим открыть инвентарь - труп не может этого делать,- так что посмотреть что прохожий украл и скинул в карман, не получится.
И вот с этого места начинается самое жесткое - это выбор(азы):
1) - Выйти из игры и НЕ Сохранить Персонажа.
Если сохранить, то при заходе в игру персонаж по прежнему лежит трупом на земле. А так мы начинаем со Старта, живыми и "новыми", с последнего сохранения персонажа.
2) - Если маг(и только маг) может вызвать душу умершего тела.
Тогда окно чата становится доступным и можно общаться с прохожими. Все остальные функции по прежнему - закрыты.
3) - Техник или Маг воскрешают игрока как "зомби" или "полностью".
Игра продолжается.. только если вас не ограбили, и вам не жалко вещей.
Я предлагаю идею, изменить\дополнить пункты:
1) - При выходе из игры, будет задан вопрос:
- Оставить персонаж мертвым? Да(оставить мертвым) и Нет(Воскресить).
Что бы при перезаходе в игру, автоматически сохранять самого персонажа и воскрешаться без чией либо помощи. Само собой выход из игры должен быть не мгновенным а как минимум секунд 15-20. И при воскрешении таким образом, за счет игры(т.е. бесплатно) показатели НР и МР должны начинаться с 1(единицы) а не быть полными. Что бы в пылу битвы не баловаться - халявым воскрешением.
2) - Если была вызвана душа. Обокрасть тело как бы нельзя, стремно на глазах духа.
И выйти из игры тоже нельзя, вас держит "магия" другого игрока.
3) - Если воскресили как "зомби", действует прибор или магия.
Выйти из игры можно, но не будет вопроса про Халява-Воскресить. И при заходе в игру персонаж будет автоматически мертвым. То есть упадет на землю и станет снова трупом.
4) - Новинка! При входе в игру нельзя сразу выйти из игры, нужно хотя бы провести в игре 5(пять) минут. И уж потом кнопка - выйти - активируется. И выходим со счетом 15-20 секунд, после нажатия. Само собой это время дается на раздумье тем кто уже передумал выходить и хочет продолжить играть.
5) - Новинка! Обнуление очков опыта до нуля.
То есть у меня до левела нужно 246972, а у меня щас 246794 - мне не хватает 178. Я умираю от ПК, или в ПвП, или от Монстра.
До левела нужно 246972, а у меня стало 0 - мне не хватает 246972 ехр. Цифры на обум, но суть понятна(Я думаю).
Понижение в левеле не сработает, т.к. начисляется очки опыта которые мы сами распределяем что изучить или поднять.
6) - Новинка! Воскрешать "нормально", прибором или магией.
Цифры опыта до левела - не обнуляються.
Так смерть отыгрывается как и в соло, так и в случаи охоты на игроков(ПК и ПвП). И обидна будет всем кто использует халяву-воскрешение.
Человек - это звучит горько.
То что меня убило, не сможет убить меня снова (с) Я
Комп работает сутками? Загляни сюда.
4) - Новинка! При входе в игру нельзя сразу выйти из игры, нужно хотя бы провести в игре 5(пять) минут. И уж потом кнопка - выйти - активируется. И выходим со счетом 15-20 секунд, после нажатия. Само собой это время дается на раздумье тем кто уже передумал выходить и хочет продолжить играть.
Грудью вперед бравой!
Флагами небо оклеивай!
Кто там шагает правой?!
Левой! Левой! Левой!
Человек - это звучит горько.
То что меня убило, не сможет убить меня снова (с) Я
Комп работает сутками? Загляни сюда.
Предложение:
Помните, как при наводке на особенного персонажа в аркануме показывали его подобие аватара? Предложение в том, чтобы при регистрации можно было загружать свой аватар, если возможности позволяют.
Грудью вперед бравой!
Флагами небо оклеивай!
Кто там шагает правой?!
Левой! Левой! Левой!
И да, сделать так, чтобы способности "дезинтеграция" и "погасить жизнь" действовали только на нпц.
Грудью вперед бравой!
Флагами небо оклеивай!
Кто там шагает правой?!
Левой! Левой! Левой!
У меня на неё есть свои идеи, и они начинаются с тех постов, где написано про индивидуальность или раритет.
Продолжая мысли про болезни и трансформацию, я у поминул таких существ(расс) как Деман, Ангел и Дух. тут простым зельем не обойтись. Для того что бы Алхимическое заклятье или модернизация-тела прошла правильно. Нужно полностью разрушить тело и создать новое.
Так же нужно поступить и в обратном направлении если хочешь превратить Демана снова в человека(карлика или эльфа).
Да, нужно что бы расщипление на атомы проходило - но нужно что бы на земле оставалась кучка пепла на что и нужно вылить Зелье.
Ну и для того что бы воскресить товарища.. Только все что было в кармане и одето - исчезает - и не востанавливается!!!
Человек - это звучит горько.
То что меня убило, не сможет убить меня снова (с) Я
Комп работает сутками? Загляни сюда.
Оборотни есть в Аркануме, насколько я помню. Т.е. есть такой криттер.
Все что нас не убивает, делает нас сильнее. (с) Фридрих Ницше
Это многое упрощает, коллега=))))
я даже квест помню на спасение девушки от этого проклятья.
LLAP \\V//
Загружать свой аватар можно будет. Если он соответствует стилистике игры.
Господа!
Что-то вы тут прицепились к балансу игры, дезинтеграции и потушению жизни. Я вообще когда перечитывал все магии, и технику довольно мало мог выбросить для игры онлайн. Кто-то говорил, что дезинтеграция сваливает сразу с одного выстрела и на 50 лвле делать нечего будет против магов и т.п. Ну вообще если уж человек докачался до 50 лвла, смог прокачать всю ветку магии(а чем дальше тем сложнее), вкачал, все навыки для этого и прошёл все нужные квесты, то этого человека действительно должно быть сложно убить. Тем более, если вы вчитывались в описание, то весь урон от магии зависит от уклона в магию персонажем. Т.е. при уклоне 100, самое мощное заклинание будет бить по любому сильно. Также у любой магии есть критическое попадание и критический промах, т.е. оно может как ударить с двойной силой, так и промазать вообще. Но если вы кинули магию, то у врага также есть шанс кинуть спасбросок(и тем он выше, чем больше уровень) и тогда магия может опять не подействовать. Плюс ко всему технари как правило экипированы до зубов, включая щиты, кольца и доспехи с защитой от магии и т.п. Вы скажите "при чем тут урон, когда дезинтеграция снимает 100% хп?". Да, но во-первых эта магия должна действовать по принципу: наносит макимальный урон(скажем 200), если у цели меньше 50% хп, то тогда появляется шанс убить её сразу, + кулдаун, + её стоимость маны(но тут можно вспомнить, что в аркануме можно было выбрать одну школу, для которой все заклинания имели половинную стоимость маны, но стоит ли оно того) и стоимость очков действия не даёт эту магию использовать часто. Теперь, чтобы магу вас убить, надо сначала хорошо потрепать и потом если получится кинуть дезинтеграцию, а вы тем временем можете его оглушить, убежать и др. Вот вам и всё, весь спелл перестал быть имбовым. Точно также про угасание жизни.
Теперь что касается самой костлявой: она подкрадывается незаметно и в самый не подходящий момент. Идея с фуллдропом хороша, но не нова и имеет свои недостатки. Приведу примеры: 1) вам попался враг не по зубам, ну тут ещё честно - вы сами нарвались
2) вас подкараулили и убили(обманули, просто толпой напали), тут тоже ничего не поделаешь ещё честно, т.к. будет вам уроком.
3) вы качались в кустах и вдруг баг, связь и вас убил муравей. Тут уже не честно
4) вы никого не трогали, но сервер лагнул и вы просто умерли, тоже нечестно
И во всех случаях обидно. Тут конечно обиднее технарям и просто кравтерам - ведь они как всегда будут больше остальных набиты полезным шмотом. Ведь магу для счастья даже щит не нужен, сделал бафф и гуляй, а технарю надо накравтить, накупить и пройти кучу квестов, чтобы стать более-менее имбой. Кто-то делал примером Day Z, скажу честно играл понравилось, но игра на редкого любителя. Но Аркреборн - на широкого любителя, нам фуллдроп не очень годится.
Ещё обиднее лежать и ждать пока вас найдут! и воскресят! А если вы в попе мира? Тут надо что-то дешевое и сердитое.
И да, обьясняю что такое фулл-дроп в Аркануме при смерти:
* это когда персонаж лежит на земле, и его тело(карман и одежду) могут просмотреть все как "открытый сундук". И само сабой забрать или положить все вещи, в этот "сундук".
А не тот дроп что некоторые подумали - что при смерте из персонажа будет бить фантан вещей. Нет.
Нужно самому подойти и забрать с тела.
А пост все таки перечитай, при глюке и случайной смерти обидно будет не использование халявного воскрешения и поломаных вещей. А весь накопленый экспириэнс для получения нового уровня.
Человек - это звучит горько.
То что меня убило, не сможет убить меня снова (с) Я
Комп работает сутками? Загляни сюда.
По поводу смерти:
Предлагаю сделать так, чтобы после выхода из игры для "воскрешения" нужно было ждать 5 минут - и мы оказываемся в локации "Трупная Яма", где буквально представлена яма (как в оригинале на локации межу Тарантом и Эшбери, где ямка с 3мя черными вдовами и лестница, ведущая к ним), с 1 пунктом хп и выносливости, и, разумеется "голыми".
Грудью вперед бравой!
Флагами небо оклеивай!
Кто там шагает правой?!
Левой! Левой! Левой!
Делать результат смерти однозначным - скучно.
Конечно, сначала будет что-то одно и скорее всего более-менее страндартное.
А потом надо будет разноображивать. В зависимости от склонности к магии, от состояния на момент убийства (превратили в зомби/вампира/оборотня и потом убили), от кармы и т.д.
Так что больше интересных вариантов, господа.
Предлагаю(наверно, большинство предложений будет относится к далёкому будущему, но всё же):
1. Система наказаний.
Один игрок напал на другого и это увидела стража/охранники города/замка. Стражник подбежал вплотную к нарушителю спокойствия и у игрока высветилось сообщение "Вас поймали за преступлением. Ваши действия:
Сдаться -> а) Заплатить штраф в размере предусмотренным эти городом/деревней (и высвечивается сколько вам сулят за это). б) Отработать в шахте(если будет живая экономика, то этим способом можно пополнять багаж нпсей торговцев)/отработать в поле(квест на подобие перетаскивании камней)/отработать ещё как-то(зависит от фантазии разработчиков). в) Отсидеть в тюрьме. (чем б) лучше в)? - в) - по времени должно быть дольше, а за б) можно получить экспу или например нужную вещь для другого квеста или встретить какого-то нпс.)
Драться - > тут вас уже начинает бить стража
Откупится -> попытаться откупиться от стражи(это будет дешевле штрафа т.к. идёт мимо казны, но если нпс не возьмёт, то вас уже не будут спрашивать, а начнут сразу бить.
Ко всему этому можно добавить в начале игры при выборе характера персонажа и его истории, например, следующее: "Вы родились в семье богатых родителей и умеете давать их кому надо и как надо. Стражники всегда будут брать ваши взятки. Но вы довольно часто светились в этом деле и ваши взятки будут стоить вам в 2 раза дороже"
И представим ещё такую ситуацию: Вы каким-то случайным образом испортили свою карму, а вам она нужна для какого-то квеста у нпся. Вы идёте к стражнику и просите "отработка в шахте" как при аресте и идёте помогать честным трудом не ищя и не выполняя какие-то другие квесты.
И раз уж вам так понравилась читать про шахты, то следующее тоже для вас:
2. Предпринимательство
Рассмотрим ситуацию: Вы решили проходить игру жидярским способом(ну мало ли) т.е. иметь много денег и купить всех("В чём сила, брат? -В деньгах, и тот сильнее у кого их больше.") Для таких будет существовать предпринимательство. Перейдём к первому примеру:
1) Вы накопили достаточно денег и купили(нашу любимую) шахту железной руды/руды гномов/мифриловой руды. Но вы же не будете один батрачить? Вы привлекаете рабочую силу в виде нубов(в исконном понимании), которая будет вам добывать руду. Для них это шанс подзаработать(тут сделаем лирическое отступление - количество и скорость добывания руды будет зависеть от силы и ловкости игрока), для вас удержаться на плаву и разбогатеть. При такой работе можно и получить характеристику "Вы известный предприниматель - вам делается скидка во всех магазинах арканума".
Недостатки такой работы я всё никак не мог привести, но всё-таки додумал: Вы должны платить за охрану шахты, когда вас нет в игре(т.е. игрок должен почаще находится в игре, чтобы и самому не прогореть и давать работу другим.
2) а) Завод. (Для технарей) Тот же самый способ, но вместо добывания руды к вам нанимаются опытные игроки с прокаченными навыками и встают у станка. Они получают доход в зависимости от знаемых схем. А вы точно также должны чаще появлятся в игре.
б) Точно также для магов, но что-то ничего придумать не могу.
Ещё я тут подумывал насчет школ магий, что их будут сокращать и менять, но вот скажем темпоральная школа(Temporal) там есть магии, которые хорошо должны подходить к фонлайновскому движку. Если не ошибаюсь, то во время боя ОД прибавляются и мы их расходуем на что-то(бег, магия, стрельба, драка, инвентарь). Чем больше Ловкость, тем быстрее прибавляются ОД. Соответственно если мы скастанем заморозку времени, то у всех в радиусе этот приток замедлится, точно также с ускорением на себя. Вот и школа почти готова. Это я так решил вспомнить о магии. Возможно это уже реализовывают.
мини недоработки: во-первых во время боя не работает кнопка отодвинуть персонажа.
Во-вторых: нпс бьёт игрока или другую нпс, а вы лечите того, кого бьют. То на мой взгляд на вас тоже должны агрится. Это я думаю в будущем должно относится к вашим призываемым существам. Надеюсь, понятно объяснил.
Хочу предложить свою идею. С моей точки зрение моя идея может показаться вам слишком замудренной, но все же, мое дело предложить ваше выслушать =)
Идея состоит в том, что бы добавить некий функционал аккаунту на форуме(добавить новые возможности). Лично я, пока не нашел ответа - будет ли игра переходить на квент-режим или нет. Но все же есть мысль - добавить новый раздел(сверху возле круглых кнопок, название еще не придумал =)) Заходя в этот раздел мы имеем возможность создавать, редактировать, просматривать квенты(свои и других игроков), там же мы сможем с помощью функционала загружать/выбирать из стандартного набора аватар. После проверки квенты администрацией наш персонаж будет активирован(аналог ТНФ).
Конечная мысль - полностью привязать своих персонажей и аккаунтом на форуме(знать местонахождения персонажа, его характеристики, состояние, инвентарь в конце концов).
Знаю что эта идея на первый взгляд может показаться немного чокнутой, но все же, все же мы здесь поехавшие, привет kal.. =)
Ну почему же чокнутая идея, сейчас это много где реализовано. Нечто подобное будет, только с учетом полной направленности желающего получить доступ к такой системе на общую атмосферу игры. То есть и имя персонажа и предлагаемый для него игроком аватар должны вписываться в стилистику.
Нормальная идея. Но я знаю, что ответили бы разрабы - это после релиза случится. Понятное дело ещё только обт. Но запомнить надо!
Да кстати, в честь разрабов, админов, мапперов и др людей помогающих проекту я предлагаю называть персонажей нпс, вещи, локации или квесты
Имееться введу что администрация только после расмотрения квенты сможет вынести окончательный вердикт, указать на места где требуються исправления(в том числе и смена аватара) или же полное отклонение квенты.
Наверное я недоцениваю умения наших разработчиков, наверное зря...
Это конечно лестно, но я думаю будет уместно просто сделать красивую доску благодарностей с перечислением основных заслуг и вкладов каждого=) Так будет и логичней и проще. Честно сказать сам на эту тему задумался где-то час назад.
Всем Привет!
Есть предложения по поводу новых заклинаний:
1) Эмпатия - равномерное распределение урона между членами вашей команды.
Конечно же для эффективного применения потребуется сплоченность и слаженность всей группы.Минусом является то,что игроку-одиночке это заклинание будет побоку.Плюсом же,как я считаю, будет легче в сражении против боссов.
2) Сон- ввести персонажа в состояние сна.Действие заклинания заканчивается через небольшой промежуток времени.Заклинание снимается если нанести удар по персонажу.
1) И между прочим! Отличное предложение. Для баланса стоит добавить всеобщее разделение дебаффов\баффов.
2) Нечто подобное планируется.
А квесты сюда предлагать? Хотя я склоняюсь к тому, чтобы отдельную тему на форуме выделить
Выделяйте.
В продолжении темы:
1)Астрал-
Персонаж на которого накладывается заклинание на 5-10 сек. становится невидимым и не восприимчив к любым атакам и заклинаниям. При этом он неспособен совершать какие-либо действия.
2)Орлинный взор- повышает на время очки восприятия у персонажа.
Есть подобное=)
Вы случайно не играли в Проклятые Земли? Орлинный взор детектед=))
Нет)) Орлинный взор из какой-то другой игры припомнил))
Привязка персонажей к аккаунту на форуме планируется, так же как и система ачивментов, отображаемые в соответсвующем разделе для каждого персонажа или пользователя сайта (тут уж решать надо), но сама задумка давно появилась.
LLAP \\V//
Предлагаю также ввести систему жалоб прямо в игре, что никогданеспящий админ мог знать где и кто нарушает правила. А также систему вопросов прямо в игре(возможно с реализацией хэлперов) и систему помощи т.е. мало ли где-то застрял, завис и т.п.
правила?
Ну да. мало ли кто-то будет пользоваться багом и недоработками игры и т.п.
Во! У меня тут предложенице: ввести что-то вроде системы тайников или ларцов(аналог сталкер народной солянки). Т.е. вы берёте какие-то вещи из инвентаря и перетаскиваете в ларец(название дорабатывается), а этот ларец вы выкидываете на землю, как обычную вещь. Когда вы выкидываете ларец у вас автоматически появляется индивидуальный ключ в инвентаре, который открывает именно этот ларец. И всё. Он лежит там, пока вы шляетесь по делам.
Его могут обокрасть воры(тут выходит вперёд навык "взлом")
На него можно поставить ловушки(тут выходят вперёд технари)
на него может повесить магический замок|Magelock маг(этот замок нельзя взломать не сломав сам ларец, но на него требуется постоянное поддержание, т.е. всё как в оригинале..И появится маленькая подсказка для этого мага: если вы не видите активным это заклинание, значит кто-то добрался до вашего ларца и либо разломал ларец либо снял магический замок заклинанием Unlocking Cantrip | Открывающий кантрип из школы перемещения(Это заклинание открывает замок на двери или сундуке, если его сложность меньше MA заклинателя;, т.е. недостаточно просто выучить кантрип, но ещё и иметь бОльший уклон в магию).
Примечание: у торговцев можно будет покупать более дорогие, сложные, выносливые в плане получаемых повреждений, вместительные ларцы.
А технарям ещё добавить одну схему на самый крутой ларец(например с уже встроенными ловушками, у которого 2 ключа и его надо минимум 2 раза взламывать)
Предложение по поводу обаяния:
Для путешествия по карте мира, думаю, будет как-то реализована система "зацепа" (другое название выдумать не смог), потому, предлагаю зацепившимся за какого-то персонажа убрать возможность его атаковать, но суть моего предложения не в этом, однако если это не реализовать оно будет абсурдным.
При зацеплении за игрока, чья харизма >10 у зацепленных, а так же есть какая-нибудь особая биография как и самого игрока появляется возможность наносить увеличенный урон, а так же увеличивается класс брони, а именно:
ОБ = 11, ПВ + 1 ; КБ + 1.5 ; СП + 2 ; УС + 2
ОБ = 12, ПВ*1.1 ; КБ + 2 ; СП + 2.5 ; УС + 2.5
ОБ = 13, ПВ*1.1 ; КБ + 2.5 ; СП + 3 ; УС + 3
ОБ = 14, ПВ*1.2 ; КБ + 3; СП + 3.5 ; УС + 3.5
ОБ = 15, ПВ*1.2 ; КБ +3.5 ; СП + 4 ; УС + 4
ОБ = 16, ПВ*1.3 ; КБ +4 ; СП + 5 ; УС + 4.5
ОБ = 17, ПВ*1.3 ; КБ +4.5 ; СП + 6 ; УС + 5
ОБ = 18, ПВ*1.4 ; КБ +5 ; СП + 6.5 ; УС + 5.5
ОБ = 19, ПВ*1.4 ; КБ +5.5 ; СП + 7 ; УС + 6
ОБ = 20, ПВ*1.5 ; КБ +6 ; СП + 8 ; УС + 7
Ну, и как вариант сделать таким персонажам (с биографией "Оратор", к вечеру попробую написать) бэкап к каким-нибудь навыкам.
Грудью вперед бравой!
Флагами небо оклеивай!
Кто там шагает правой?!
Левой! Левой! Левой!
Shelga, ну.. как бы сказать.. приколько прицепить к себе пару игроков. И за счет их компании поднять себе Характеристики. М.. я думаю это фигня.
Lis, NA2, SteamChild, Tab10id, обсуждение идей написаных здесь, ваши нововедения и новые идеи. Мне хотелось бы пообсуждать собрав вас всех в кучу-малу. Поэтому жду "звонка" когда будите более менее свободны для общения все вместе (: в скайпе.
Человек - это звучит горько.
То что меня убило, не сможет убить меня снова (с) Я
Комп работает сутками? Загляни сюда.
Страницы